Le Barbare

Le barbare est une classe incontournable de la franchise Diablo et revient pour la gloire dans Diablo 4. Il utilise sa force écrasante et sa maîtrise des armes pour transformer les champs de bataille en champs de ruines. Cet aperçu couvre ses forces et ses faiblesses, ses compétences, ses passives, ses légendaires et bien plus encore. Allons-y et découvrons le véritable dieu des armes !


Identité de classe

Le barbare est doté d’une force inégalée et manie plusieurs armes de façon experte pendant le combat. Il pousse des cris de guerre intimidants et donne des coups de poing qui font trembler les hordes qui s’approchent. Les barbares sont amusants à jouer, avec une action rapide et de nombreuses options de personnalisation. Leurs compétences sont alimentées par la Fureur, une ressource qui se génère pendant le combat et s’épuise lentement en dehors. Toutes les compétences des barbares infligent des dégâts physiques par défaut.

Le Barbare

Forces

  • Des dégâts considérables. Les compétences de base du barbare sont dévastatrices, surtout lorsqu’elles sont soutenues par des compétences et des bonus supplémentaires.
  • Le mode Berserk. Le barbare est la seule classe de Diablo 4 à bénéficier de l’incroyable mode Berserk, qui augmente les dégâts et la vitesse de déplacement.
  • Mouvement rapide. Le barbare dispose de plusieurs compétences de mouvements et de plusieurs moyens d’augmenter sa vitesse de déplacement de base grâce à des actifs et des passifs.
  • Il peut faire des dégâts à distance ou en se déplaçant. Avec des compétences comme Bouleversement, Tourbillon et Appel des Anciens, le barbare dispose de nombreuses options DPS pour différents scénarios.
  • Très résistant. Le Cri de défi et de nombreux bonus comme la Fortification rendent les barbares très difficiles à abattre.

Faiblesses

  • Dépendant de la fureur. La fureur s’épuise au fil du temps lorsque vous êtes hors combat et les puissantes compétences de base la consomment rapidement.
  • Longs délais de récupération. Tous vos cris et compétences ultimes ont de longs temps de recharge. Bien qu’il existe des moyens de les réduire, ils diminuent considérablement votre potentiel de dégâts dans les combats de longue durée.
  • Corps à corps. La plupart des constructions de barbare sont basées sur la mêlée et certaines capacités d’élite et de boss peuvent être difficiles à esquiver au corps à corps.
  • Tout seul. En dehors de l’Appel des Anciens, les barbares ne peuvent pas invoquer de familiers pour faire du DPS ou du tanking à leur place.
  • Début de partie lent. Un barbare bien équipé est l’un des adversaires les plus effrayants que vous aurez à affronter, mais en début de partie, il est lent, principalement à cause d’une mauvaise génération de ressources.

L’équipement

Le barbare a la capacité unique d’équiper QUATRE ARMES en même temps :

  • 2 armes à deux mains (massues et épées tranchantes/armes de combat/haches), et
  • 2 Armes à une main (épées tranchantes, haches, masses)

Ils peuvent passer de l’une à l’autre en fonction de la compétence utilisée, et le système d’arsenal du barbare vous permet de choisir l’arme qui s’applique à chaque capacité.

Les statistiques et bonus de chaque arme sont toujours pris en compte, mais les dégâts bruts par seconde (DPS) d’une compétence ne sont déterminés que par l’arme qui réalise l’attaque. En d’autres termes, c’est votre arme principale qui fait les dégâts, et les autres sont intéressants uniquement pour les bonus.

Il y a un dernier avantage à posséder autant d’objets : plus de pouvoirs légendaires ! Disposer de ces pouvoirs supplémentaires peut s’avérer très fort ce qui permet d’avoir des multiplicateur supplémentaires et donc de donner au barbare un avantage certains sur les autres classes.


Arbre de compétences et Passifs

Les points de compétence sont débloqués par les montées de niveau et le système de renommée. Au fur et à mesure que vous dépensez des points, vous débloquez de plus en plus de catégories de compétences. Chaque compétence active peut être augmentée jusqu’à 5 fois ou plus avec des objets, augmentant leur puissance (généralement +10% de la valeur de base) ou réduisant leur temps de recharge de 5% à chaque rang supplémentaire. Après avoir débloqué une compétence, vous pouvez l’améliorer avec un autre point, puis choisir l’une des deux améliorations possibles pour la spécialiser davantage.

De plus, il y a des passifs dans tout l’arbre, attachées en tant que choix optionnels à certains groupes de compétences. Ils confèrent de petits bonus aux dégâts, à la défense ou à l’utilité dans certaines conditions et permettent de compléter votre build en l’orientant davantage dans la direction que vous souhaitez prendre. Toutes les compétences passives ont 3 rangs et s’échelonnent généralement de façon linéaire.

Compétence de base sur l’arbre de compétences du barbare

Compétences de base

Les compétences de base sont faibles et servent à générer de la fureur et à appliquer des débuffs comme Vulnérable avec Ecorchement. Lorsque vous êtes à court de ressources, elles sont utiles pour achever les petits ennemis ou pour ajouter des dégâts supplémentaires contre un élite ou un boss pendant que vous préparez l’une de vos attaques les plus puissantes et les plus gourmandes en fureur.

Tags : De Base
Génération de fureur : 9
Chance de coup de chance : 50%
Type de dégâts : Physique
Description : Ecorche l’ennemi en lui infligeant {5%} de dégâts. Inflige {36%} de dégâts de saignement en 5 secondes.
Amélioration : Ecorchement a {10%} de chances de rendre l’ennemi vulnérable pendant 2 secondes. Cette chance est doublée si vous utilisez une arme à deux mains.
Amélioration 1 : Lorsque Ecorchement inflige des dégâts directs à un ennemi, il subit {x10%} de dégâts de saignement supplémentaires pendant les 3 prochaines secondes.
Amélioration 2 : Lorsque Ecorchement inflige des dégâts directs, vous gagnez {3%} de réduction des dégâts et {50} Epines pendant 3 secondes. Ce bonus s’accumule jusqu’à 4 fois.
Impression : C’est l’une des compétences de base les plus efficaces. Elle a un effet de dégâts sur la durée (DoT) qui peut être utilisé pour déclencher d’autres effets et qui augmente déjà les dégâts de saignement de {x10%}. De plus, Ecorchement a une bonne chance de rendre les ennemis vulnérables, ce qui augmente encore les dégâts potentiels.
Tags : De Base
Génération de fureur : 10
Chance de coup de chance : 50%
Type de dégâts : Physique
Description : Frappez l’ennemi avec votre arme, infligeant {30%} de dégâts. Après avoir frappé l’ennemi {4} fois, votre prochain coup l’étourdit pendant {1,25} seconde, et cette durée passe à {2} secondes si vous utilisez une arme à deux mains.
Amélioration : Les dégâts infligés à un ennemi étourdi par un coup d’estoc vous confèrent {5%} de vie de base en tant que fortification. Vie de base en tant que Fortification. Ce montant est doublé si vous utilisez une arme à deux mains.
Amélioration 1 : Après avoir frappé {4} fois de façon critique avec Raclée en utilisant une arme à deux mains, votre prochaine compétence de base ou de maîtrise d’arme sera Accablée.
Amélioration 2 : Les dégâts infligés par Bash à un ennemi étourdi génèrent {3} Fureur, ou {4} Fureur si vous utilisez une arme à deux mains.
Tags : De Base
Génération de fureur : 9
Chance de coup de chance : 50%
Type de dégâts : Physique
Description : S’élance vers l’avant et frappe un ennemi en lui infligeant {30%} de dégâts.
Amélioration : Fente inflige {x30%} de dégâts supplémentaires et vous rend {2%} de vie maximum lorsqu’elle touche un ennemi en bonne santé.
Amélioration 1 : Les coups critiques portés avec Fente vous confèrent Berserk pendant {1,5} secondes.
Amélioration 2 : Frappe pulmonaire inflige également {20%} de dégâts de saignement pendant {5} secondes. de dégâts de saignement pendant {5} secondes.
Tags : De Base
Génération de fureur : 5
Chance de coup de chance : 30%
Nécessite : Armes à double tranchant
Type de dégâts : Physique
Description : Déclenche une rafale de coups, infligeant {20%} de dégâts à chaque paire de coups. Si Frénésie touche un ennemi, sa vitesse d’attaque est augmentée de {+20%} pendant {3} secondes, jusqu’à {+60%}.
Amélioration : Lorsque Frénésie accorde un bonus de {+60%} à la vitesse d’attaque, elle génère également {2} de fureur supplémentaire.
Amélioration 1 : Vous gagnez {x8%} de réduction des dégâts pour chaque pile de Frénésie que vous avez actuellement.
Amélioration 2 : Lorsque vous êtes en Berserk, vos autres compétences gagnent {+5%} Vitesse d’attaque pour chaque bonus de frénésie que vous avez.

Compétences Principales

Ces compétences sont les principales sources de dégâts dans la plupart des constructions de barbares. Elles dépensent beaucoup de Fureur mais infligent des dégâts bien plus importants et touchent plus de cibles que les compétences de base. De plus, les compétences de base peuvent être amplifiées par plusieurs effets légendaires.

Tags : Principale
Coût en fureur : 35
Chance de coup de chance : 33%
Nécessite : Arme tranchante
Type de dégâts : Physique
Description : Transperce les ennemis devant vous, infligeant {12%} de dégâts et infligeant {96%} de dégâts de saignement en {5} secondes.
Amélioration : Le fait d’infliger des dégâts directs avec Déchirure prolonge la durée de Vulnérabilité sur les ennemis de {2} secondes.
Amélioration 1 : Déchirure inflige {x12%} de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables.
Amélioration 2 : Les dégâts directs infligés par Déchirure octroient {4} Fureur par ennemi touché, jusqu’à un maximum de {20} Fureur.
Tags : Principale, Arme Contondante
Coût en fureur : 35
Chance de coup de chance : 40%
Nécessite : Arme Contondante à deux mains
Type de dégâts : Physique
Description : Frappez votre marteau avec la fureur des Anciens, infligeant {56%} de dégâts dans une zone concentrée.
Amélioration : Gagne {3%} de fureur pendant {5} secondes pour chaque ennemi endommagé par Marteau des anciens, cumulable jusqu’à {10} fois.
Amélioration 1 : Après un Accablement avec Marteau des Anciens, vous infligez {x30%} de dégâts supplémentaires pendant {2,5} secondes.
Amélioration 2 : Marteau des Anciens inflige {1%} de dégâts supplémentaires pour chaque point de Fureur que vous aviez lorsque vous l’avez utilisé.
Tags : Principale
Coût en fureur : 40
Chance de coup de chance : 20%
Nécessite : Arme à deux mains
Type de dégâts : Physique
Description : Vous déchirez le sol avec votre arme et projetez des débris vers l’avant, infligeant {70%} de dégâts.
Amélioration : Soulèvement a {20%} de chances d’étourdir tous les ennemis auxquels il inflige des dégâts pendant {2,5} secondes.
Amélioration 1 : Si Soulèvement endommage au moins {2} ennemis, vous gagnez Berserk pendant {2} secondes, ou {3} secondes si elle endommage au moins {4} ennemis.
Amélioration 2 : Si vous infligez des dégâts directs à un ennemi avec une compétence qui n’est pas Soulèvement, votre prochain Soulèvement inflige {x8%} de dégâts supplémentaires, qui peuvent s’accumuler jusqu’à {10} fois.
Tags : Principale, Canalisation
Coût en fureur : 20 par seconde
Chance de coup de chance : 20%
Type de dégâts : Physique
Description : Attaque rapidement les ennemis environnants pour {13%} de dégâts.
Amélioration : Gagne {1} Fureur chaque fois que Tourbillon inflige des dégâts directs à un ennemi, ou {3} Fureur contre les ennemis d’élite.
Amélioration 1 : Après avoir utilisé Tourbillon pendant {2} secondes, Tourbillon inflige {x30%} de dégâts supplémentaires jusqu’à ce qu’il soit annulé.
Amélioration 2 : Lors de l’utilisation d’une arme tranchante, Tourbillon inflige également {20%} de dégâts de saignement pendant {5} secondes. de dégâts de saignement pendant {5} secondes.
Tags : Principale, Deux Armes
Coût en fureur : 25
Chance de coup de chance : 30%
Nécessite : Deux Armes
Type de dégâts : Physique
Description : Balayez vos armes dans des directions opposées, infligeant {36%} de dégâts avec chaque arme. Les ennemis pris au centre subissent les dégâts des deux armes.
Amélioration : Si Coup Double inflige des dégâts à un ennemi étourdi ou assommé, gagnez {15} Fureur.
Amélioration 1 : Toucher un ennemi avec les deux coups de Coup Double le rend vulnérable pendant {1} seconde.
Amélioration 2 : Lancer Coup Double pendant Berserk accorde {2} secondes supplémentaires de Berserk.

Passifs du Nœud Principal

Point de pression
Coup de chance : Vos compétences principales ont jusqu’à 10%/20%/30% de chances de rendre vos ennemis vulnérables pendant 2 secondes.
Fureur éternelle
Les compétences de base génèrent x5%/x10%/x15% de fureur supplémentaire lors de l’utilisation d’armes à deux mains.

Compétences défensives

Ces compétences améliorent considérablement vos capacités défensives. La plupart d’entre elles vous permettent également de contrôler les ennemis et d’augmenter les dégâts infligés par les épines.

Tags : Défensif, Cri
Temps de recharge : 25 secondes
Type de dégâts : Physique
Description : Lance un cri de ralliement qui confère aux alliés {+30%} d’augmentation de la vitesse de déplacement et {x50%} d’augmentation de la génération de ressources pendant {6} secondes, ainsi qu’aux alliés proches pendant {3} secondes.
Amélioration : Le cri de ralliement confère Inarrêtable tant qu’il est actif.
Amélioration 1 : Cri de ralliement accorde {25} Fureur et vous accorde {x50%} de génération de ressources supplémentaires.
Amélioration 2 : Cri de ralliement octroie {10%} Vie de base en tant que Fortification. Tant que le cri de ralliement est actif, vous gagnez {2%} de vie de base supplémentaire sous forme de fortification à chaque fois que vous subissez des dégâts directs ou que vous en infligez.
Tags : Défensif
Temps de recharge : 14.0 secondes
Type de dégâts : Physique
Description : Vous gagnez une barrière qui absorbe {50%} de votre vie manquante pendant {5} secondes.
Amélioration : La barrière de Galvanisation absorbe {5%} de vie supplémentaire.
Amélioration 1 : Tant que Galvanisation est active, soigne pour {10%} du montant original de Barrière en vie par seconde.
Amélioration 2 : Peau de fer accorde également {9%} Vie de base en tant que Fortification. Ce montant est doublé s’il est lancé alors que la vie est inférieure à {50%} de vie.
Tags : Défensif, Cri
Temps de recharge : 25 secondes
Description : Atterrit les ennemis proches et bénéficie d’une réduction des dégâts de {x40%} de réduction des dégâts pendant {8} secondes.
Amélioration : Tant que Cri Provocateur est actif, gagne {x20%} de vie maximale en bonus.
Amélioration 1 : Tant que Cri Provocateur est actif, vous gagnez {3} Fury à chaque fois que vous subissez des dégâts.
Amélioration 2 : Lorsque Cri Provocateur est actif, vous gagnez un nombre d’épines égal à {50%} de votre vie maximale.
Tags : Défensif
Temps de recharge : 16 secondes
Chance de coup de chance : 33%
Type de dégâts : Physique
Description : Frappe le sol, infligeant {9,5%} de dégâts et étourdissant les ennemis environnants pendant {3} secondes.
Amélioration : Augmente la durée de Choc Terrestre de {1} seconde.
Amélioration 1 : Choc Terrestre génère {25} Fureur.
Amélioration 2 : Réduit le temps de recharge de votre compétence Ultime de {1} seconde pour chaque ennemi endommagé par Choc Terrestre.

Passifs du Nœud Défensif

Présence imposante
Gagne x5%/x10%/x15% de vie maximale supplémentaire.
Vigueur martiale
La réduction des dégâts contre les Elites est augmentée de x4%/x8%/x12%.
Nécessite 1 point dans Présence imposante.
Accès de Colère
Gagne 20/40/60 épines. Gagnez également 20 épines pour chaque bonus de 25 vies maximum que vous avez.
Robustesse
Augmente vos épines de +20%/+40%/+60%. Lorsque les ennemis vous touchent, ils subissent 1% supplémentaire de vos épines sous forme de dégâts de saignement en 5 secondes.
Nécessite 1 point dans Accès de Colère.

Compétences de Combat

Ce groupe de compétences ajoute divers choix utilitaires à votre configuration. En général, vous choisirez l’une d’entre elles en fonction de votre construction et de votre style de jeu pour vous aider sur le plan offensif, défensif ou les deux.

Tags : Combat, Cri
Temps de recharge : 25 secondes
Description : Pousse un puissant cri de guerre. Vous et les alliés proches infligez {x15%} de dégâts supplémentaires pendant {8} secondes, et les alliés proches pendant {4} secondes.
Amélioration : Cri de guerre vous confère Berserk pendant {4} secondes.
Amélioration 1 : Cri de guerre accorde {28%} Vie de base en tant que Fortification.
Amélioration 2 : Si au moins {6} ennemis sont proches lorsque Cri de guerre est lancé, son bonus aux dégâts est augmenté de {x30%}.
Tags : Combat
Temps de recharge : 17 secondes
Chance de coup de chance : 100%
Type de dégâts : Physique
Description : Lance un puissant Coup de pied qui inflige {18%} de dégâts et renverse les ennemis devant vous. Les ennemis renversés contre un élément du décor subissent {54%} de dégâts supplémentaires et sont étourdis pendant {3} secondes.
Amélioration : Les dégâts infligés aux ennemis avec Coup de Pied les rendent vulnérables pendant {4} secondes.
Amélioration 1 : Les ennemis frappés infligent {54%} de dégâts aux ennemis qu’ils heurtent tout en étant renvoyés en arrière. Les ennemis ainsi endommagés sont mis à terre pendant {2} secondes.
Amélioration 2 : Si Coup de Pied inflige des dégâts à un ennemi, il consomme toute votre Fureur et inflige {20%} de dégâts supplémentaires par {10} Fureur dépensée. Coup de pied ne renverse plus les ennemis.
Tags : Combat
Temps de recharge : 17 secondes
Chance de Coup de chance : 33%
Type de dégâts : Physique
Description : Bondit vers l’avant puis s’abat, infligeant {32,5%} de dégâts et repousse les ennemis à proximité à l’impact.
Amélioration : Si Bond n’inflige aucun dégât aux ennemis, son temps de recharge est réduit de {4} secondes.
Amélioration 1 : Les ennemis endommagés par Bond sont ralentis de {50%} pendant {5} secondes.
Amélioration 2 : Si Bond inflige des dégâts à au moins un ennemi, il gagne {40} Fureur.

 Charge

Tags : Combat
Temps de recharge : 17 secondes
Chance de Coup de chance : 33%
Type de dégâts : Physique
Description : Devenez inarrêtable et foncez vers l’avant, poussant les ennemis avec vous puis les transperçant pour leur infliger {25%} de dégâts et les repoussant en arrière.
Amélioration : Les ennemis renvoyés sur le terrain par la charge subissent {15%} de dégâts et sont étourdis pendant {3} secondes.
Amélioration 1 : Les dégâts infligés aux ennemis par la charge les rendent vulnérables pendant {2} secondes.
Amélioration 2 : Réduit le temps de recharge de Charge de {3} secondes si elle renverse un ennemi sur le terrain.

Passifs du Noeud Combat

Vivacité
La vitesse de déplacement est augmentée de +4%/+8%/+12%.
Impulsions rapides
Réduit la durée des effets d’altération du contrôle de x6%/x12%/x18%.
Nécessite 1 point dans Vivacité.
Résistance agressive
Gagne x4%/x8%/x12% de réduction des dégâts pendant Berserk.
Fureur prolifique
Pendant Berserk, la génération de fureur est augmentée de x6%/x12%/x18.
Nécessite 1 point dans Résistance agressive.
Ferveur du combat
Lorsqu’une compétence de Combat inflige des dégâts à au moins un ennemi, vous bénéficiez de Berserk pendant 1/2/3 secondes.
Nécessite 1 point dans Résistance agressive.
Voix tonitruante
La durée des compétences de cri est augmentée de x10%/x20%/x30%.
Hurlement guttural
Vos compétences de cri réduisent les dégats des ennemis de x8%/x16%/x24% pendant 5 secondes.
Nécessite 1 point dans Voix tonitruante.
Commandement d’assaut
Vos cris soigne également les alliés à hauteur de 1%/2%/3% de leur nombre de vies maximum par seconde.
Nécessite 1 point dans Voix tonitruante.

Passifs du Nœud Maitrise d’arme

Ces compétences vous permettent de maîtriser vos armes et d’infliger des dégâts dévastateurs avec des attaques basées sur les temps de recharge.

Tags : Maîtrise d’arme
Charges : 2
Temps de recharge : 10 secondes
Chance de Coup de chance : 50%
Type de dégâts : Physique
Description : Piquez les ennemis devant vous en leur infligeant {13%} de dégâts, puis arrachez votre arme, infligeant aux ennemis le montant total de leur saignement et leur retirant tous les dégâts de saignement.
Amélioration : Le fait d’arracher votre arme aux ennemis pendant Rupture provoque une explosion qui inflige {x30%} de dégâts de saignement pendant {5} secondes.
Amélioration 1 : Frapper les ennemis avec Rupture augmente votre vitesse d’attaque de {+20%} pendant {4} secondes.
Amélioration 2 : Frapper au moins 1 ennemi avec Rupture vous soigne pour {15%} de votre maximum de vie.
Tags : Maîtrise d’arme
Charges : 2
Temps de recharge : 15 secondes
Chance de coup de chance : 50%
Nécessite : Arme tranchante
Type de dégâts : Physique
Description : Tente une attaque meurtrière, infligeant {120%} de dégâts aux ennemis devant vous. Si cette attaque tue un ennemi, son temps de recharge est réinitialisé.
Amélioration : Coup mortel inflige {x100%} de dégâts supplémentaires aux boss.
Amélioration 1 : Si le coup de grâce inflige des dégâts à au moins un ennemi, vous gagnez Berserk pendant {3} secondes.
Amélioration 2 : Si le coup de grâce inflige des dégâts à au moins un ennemi, gagne {20} Fureur.
Tags : Maîtrise d’arme
Charges : 2
Temps de recharge : 11 secondes
Chance de coup de chance : 25%
Type de dégâts : Physique
Description : Lance un trio de chaînes qui infligent {23%} de dégâts et attirent les ennemis.
Amélioration : Poigne de Fer rend également les ennemis vulnérables pendant {2,5} secondes.
Amélioration 1 : Poigne de Fer gagne {1} charge supplémentaire.
Amélioration 2 : Si Poigne de Fer endommage un ennemi, il gagne Berserk pendant {2} secondes.

Passifs du Nœud Maitrise d’armes

Combat de fosse
Vous infligez x3%/x6%/x9% de dégâts supplémentaires aux ennemis proches et bénéficiez de 2%/4%/6% de réduction des dégâts à distance.
Sans pitié
Vous infligez x3%/x6%/x9% de dégâts supplémentaires aux ennemis immobilisés, étourdis ou ralentis.
Nécessite 1 point dans Combat de fosse.
Frappe Fatale
Vous infligez x7,5%/x15%/x22,5% de dégâts supplémentaires aux ennemis blessés.
Nécessite 1 point dans Combat de fosse.
Perce-Vulnérabilité
En infligeant des dégâts directs avec une compétence Maîtrise d’arme, votre prochaine compétence de base rend les ennemis vulnérables pendant 1/2/3 secondes.
Nécessite 1 point dans Sans pitié ou Frappe Fatale.
Brise-Genou
Vos effets de saignement ralentissent les ennemis de 10%/20%/30%.
Jusqu’à l’os
Vos effets de saignement infligent x6%/x12%/x18% de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables.
Nécessite 1 point dans Brise-Genou.
Peau dure
Chaque fois que vous subissez des dégâts directs, vous gagnez 0,4%/0,7%/1,1% de vie de base en tant que Fortification.
Contre-offensive
Tant que vous avez plus de 50% de votre maximum de vie en Fortification, vous infligez x5%/x10%/x15% de dégâts supplémentaires.
Nécessite 1 point dans Peau dure.
Position Défensive
Augmente la réduction des dégâts obtenue lorsque vous êtes fortifié de +3%/+6%/+9% supplémentaires.
Nécessite 1 point dans Peau Dure.

Compétences Ultimes

Les Ultimes sont des capacités à fort impact avec un long temps de recharge et doivent être construites pour être efficaces, donc toutes les constructions n’utilisent pas l’une d’entre elles. Il n’est possible d’en choisir qu’une seule et elle n’a qu’un seul rang avec un chemin d’amélioration linéaire en deux étapes qui n’offre pas de choix supplémentaires.

Tags : Ultime, De Base
Temps de recharge : 60 secondes
Description : Gagne Berserk et Inarrêtable pendant {5} secondes. Pendant les {10} prochaines secondes, infliger des dégâts directs avec les compétences de base confère Berserk pendant {5} secondes.
Amélioration 1 : Tant que Courroux du Berserker est actif, la vitesse de déplacement est augmentée de {+20%} et la génération de fureur est augmentée de {x30%}.
Amélioration 2 : Tant que Courroux du Berserker est actif, chaque {50} de fureur dépensée augmente le bonus aux dégâts de Berserk de {x25%}.
Tags : Ultime, Arme Contondante, Deux Armes
Temps de recharge : 60 secondes
Chance de coup de chance : 40%
Type de dégâts : Physique
Description : Activez trois fois pour attacher des chaînes à chacune de vos armes et effectuez une attaque :
*Dans un premier temps, votre arme à deux mains contondante frappe le sol, infligeant {60%} de dégâts et l’étourdissant pendant {2} secondes.
*Deuxièmement, votre arme à deux mains tranchante frappe devant vous, infligeant {20%} de dégâts et {120%} de dégâts de saignement pendant {5} secondes.
*Troisièmement, vos deux armes à une main se balance autour de vous, infligeant {32,5%} de dégâts par coup.
Amélioration 1 : Maelström d’Acier augmente ses chances de coup critique de {+10%} et inflige des dégâts de coup critique augmentés de {x20%}.
Amélioration 2 : Le fait d’infliger des dégâts directs à un ennemi après avoir changé d’arme réduit le temps de recharge de Maelström d’Acier de {1} seconde.
Tags : Ultime
Temps de recharge : 50 secondes
Chance de Coup de chance : 30%
Type de dégâts : Physique
Description : Appelez 3 Anciens pour vous aider au combat pendant {6} secondes.
*Korlic bondit sur les ennemis, infligeant {104%} de dégâts et balance son arme avec frénésie, infligeant {39%} de dégâts par coup.
*Talic tourne dans un tourbillon et attaque rapidement les ennemis en leur infligeant {65%} de dégâts.
*Madawc soulève le sol en infligeant {195%} de dégâts.
Amélioration 1 : Lorsque l’Appel des Anciens est actif, sa vitesse d’attaque est augmentée de {+10%} et ses dégâts de {x10%}.
Amélioration 2 : Chacun des Anciens gagne un pouvoir supplémentaire :
*Korlic : Vous gagnez {10} Fureur à chaque fois que Korlic inflige des dégâts à un ennemi avec Frénésie.
*Talic : Les ennemis sont ralentis de {50%} pendant {1} seconde lorsqu’ils sont endommagés par son Tourbillon.
*Madawc : {30%} de chances d’étourdir les ennemis pendant {3} secondes lorsqu’il utilise Soulèvement.

Passifs du Nœud Ultimes

Torgnole
Vos compétences utilisant des armes contondantes infligent x5%x10%/x15% de dégâts supplémentaires si l’ennemi est étourdi ou vulnérable.
Commotion
Coup de chance : Les compétences utilisant des armes contondantes ont jusqu’à 10%/20%/30% de chances d’étourdir les ennemis pendant {3} secondes, ou jusqu’à 15%/30%/45% de chances si vous utilisez une arme contondante à deux mains.
Nécessite 1 point dans Torgnole.
Main lourde
Lorsque vous utilisez des armes à deux mains, vous infligez x5%/x10%/x15% de dégâts supplémentaires aux coups critiques.
Force brute
Vos surpuissances infligent x15%/x30%/x45% de dégâts supplémentaires lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
Nécessite 1 point dans Torgnole ou Main lourde.
Duelliste
La vitesse d’attaque est augmentée de +3%/+6%/+9% lorsque vous utilisez des armes à une main.
Fureur Mesurée
Augmente votre Fureur maximale de 3/6/9.
Fureur revigorante
Soigne pour 3%/6%/9% de votre maximum de vie pour chaque 100 points de Fureur dépensés.
Nécessite 1 point dans Fureur Mesurée.
Impulsion furieuse
Chaque fois que vous changez d’arme, vous gagnez 2/4/6 de Fureur.
Nécessite 1 point dans Fureur Mesurée.

Passifs Ultimes

Ces passives se trouvent tout en bas de l’arbre de compétences et n’étaient pas accessibles dans la version beta. Elles sont extrêmement puissantes et définissent le style de jeu global de votre build. Comme pour les compétences ultimes, vous ne pouvez en choisir qu’une seule !

Sans contrainte
Augmente la durée maximale de Berserk de 5 secondes et augmente son bonus aux dégâts de x25%.
Arsenal ambulant
Le fait d’infliger des dégâts directs avec une arme à deux mains blessante, une arme à deux mains tranchante ou une arme à deux mains augmente les dégâts de x10% pendant 6 secondes. Tant que les trois bonus de dégâts sont actifs, vous bénéficiez d’une augmentation supplémentaire de x15% des dégâts.
Rage effrénée
Les compétences principales infligent x135% de dégâts supplémentaires, mais coûtent x100% de plus.
Plaies béantes
Lorsque vous faites saigner un ennemi, vous avez une chance égale à vos chances de coup critique d’augmenter le montant du saignement de 100 % de votre bonus aux dégâts de coup critique.
Accabler une cible qui saigne provoque une explosion qui inflige 11% de dégâts de saignement en 5 secondes.

Mécanisme de classe unique – Le système d’arsenal

Le système d’arsenal est la mécanisme unique de la classe de barbare dans Diablo 4. Il leur permet d’utiliser une arme spécifique pour chaque compétence d’attaque qui leur confère différents bonus.


Attributs

Les quatre attributs fondamentaux apportent les bonus suivants au barbare :

  • Force : Dégâts de compétence (10% par 100), Armure (1 chacun)
  • Intelligence : Toutes les résistances (5% par 100)
  • Volonté : Génération de ressources (10% par 100), Soins reçus (10% par 100), Dégâts surpuissants (25% par 100)
  • Dextérité : Chance de coup critique (2% par 100), Chance d’esquive (2.5% par 100)

La Force est considérée comme l’attribut principal, car elle multiplie tous les dégâts que vous infligez. La Dextérité et la Volonté sont également utiles pour leurs bonus offensifs et défensifs, tandis que l’Intelligence ne sert pratiquement à rien. Certains objets peuvent apporter des bonus aux attributs et, plus tard, les tableaux de Parangon permettent de cumuler les bonnes statistiques pour votre personnage. De plus, vous pouvez trouver des autels de Lilith cachés dans le monde ouvert qui débloquent un bonus permanent pour tous vos personnages.

Codex De Puissance

Le Codex du pouvoir est une collection de pouvoirs légendaires que l’occultiste peut librement créer sur n’importe quel objet rare ou légendaire moyennant un coût. Chaque pouvoir doit être débloqué en terminant un donjon spécifique une fois et est toujours accompagné de sa valeur minimale s’il a une valeur dynamique. Pour l’instant, la plupart des valeurs maximales sont inconnues et ne figurent pas dans cette liste. Certains effets dont les valeurs de dégâts, de vie ou de barrière sont fixes s’adaptent soit au niveau du personnage, soit à la puissance de l’objet.

Consultez le Codex de Puissance pour voir ceux qui sont disponibles pour toutes les classes.


Résumé du barbare

  • Les barbares sont puissants, mobiles et résistants, mais ils se battent seuls, doivent se trouver dans des espaces restreints et ont du mal à générer des ressources dès le début.
  • Ils infligent des dégâts physiques avec des attaques de mêlée.
  • La Fureur est leur principale ressource. Elle se dégrade lentement et doit être générée en combat pour déclencher des attaques puissantes.
  • Avec quatre armes équipées en même temps, ils bénéficient d’avantages liés à l’échange d’armes, de statistiques supplémentaires et de pouvoirs légendaires additionnels.
  • Les compétences Principales infligent des dégâts considérables au prix d’une grande quantité de fureur.
  • Les barbares apportent une utilité incroyable grâce à leurs cris, ce qui en fait un choix judicieux pour le jeu en groupe.
  • Le système d’arsenal est le mécanisme de classe unique des barbares dans Diablo 4. Il leur permet d’utiliser une arme spécifique pour chaque compétence d’attaque, qui leur confère différents bonus.