Le Sorcier

Le sorcier est un maître de la magie qui anéantit ses ennemis. Il utilise de puissants sorts imprégnés de la puissance élémentaire brute pour prendre le contrôle du champ de bataille et écraser tous ceux qui le défient. Cet aperçu couvre ses forces et faiblesses, ses compétences, ses passives, ses légendaires et bien plus encore. Téléportons-nous et découvrons pourquoi le Sorcier est le détenteur de la magie élémentaire ultime !


Identité De Classe

Le sorcier a le contrôle ultime des magies élémentaires brutes pour déchiqueter ses ennemis. Il libère de puissants torrents d’énergie destructrice qui lui permettent de prendre le contrôle de la bataille à tout moment. Ses solides compétences défensives en font une cible faussement difficile à tuer. Une connaissance plus approfondie des emplacements d’enchantement apporte une plus grande diversité à sa panoplie de compétences pour ne laisser que de la destruction dans son sillage. Le sorcier est amusant à jouer avec des compétences bien développées basées sur le froid, la foudre et le feu. Il dispose également d’une profondeur étonnante avec des interactions de compétences apparemment infinies. Ses compétences sont alimentées par le Mana, une ressource qui se génère pendant le combat.

La classe de Sorcière
La classe de Sorcière

Forces

  • Dégâts à l’échelle de l’écran. La capacité du sorcier à infliger des dégâts grâce à ses compétences d’effet de zone est inégalée avec les compétences de base et de maîtrise.
  • Contrôle des foules à gogo. La capacité du sorcier à bloquer les ennemis fait de lui un combo destructeur avec les pouvoirs légendaires qui lui permettent d’infliger des dégâts supplémentaires.
  • Une grande mobilité. Grâce à l’évasion, à la téléportation et aux pouvoirs légendaires, le sorcier, traditionnellement lent, est tout à fait à la hauteur lorsqu’il s’agit de se mettre à l’abri du danger.
  • De puissantes compétences défensives. Bien qu’il ne soit pas conçu pour être aussi résistant que le barbare, des compétences comme Armure de glace, Bouclier de flammes, Téléportation et autres peuvent faire du sorcier une cible faussement difficile à tuer.
  • Il peut faire des DPS en mouvement. Avec des compétences comme Hydre, Blizzard et Pare-feu, le sorcier peut mener ses ennemis à la mort tout en rassemblant plus de mobs en même temps pour un farming efficace.

Faiblesses

  • Dépendante du mana. Le mana est une ressource précieuse et doit être utilisé à bon escient pour un effet maximum pendant le combat.
  • Corps à corps. Bien que les sorciers puissent résister aux attaques de mêlée avec leurs compétences défensives pendant une courte durée, une exposition prolongée n’est pas recommandée car la classe n’est tout simplement pas faite pour cela.
  • Buffs dépendant du contrôle des foules. Choisir trop d’effets CC et de multiplicateurs de dégâts peut vous donner du fil à retordre face aux champions et boss immunisés contre le CC.
  • Tout moi et pas d’équipe. Le sorcier n’a que peu d’options pour améliorer le groupe.

L’équipement

Le sorcier dispose des emplacements d’objets suivants :

  • Casque
  • Torse
  • Gants
  • Jambières
  • Bottes
  • Amulette
  • Anneaux x2
  • Arme à une main + Focus
    OU
  • Arme à deux mains

Le sorcier peut utiliser des portées, une arme à deux mains qui donne un modificateur implicite et des statistiques différents de ceux de la dague ou de la baguette à une main plus une focalisation. Le compromis entre les deux dépend du nombre de pouvoirs légendaires dont vous avez besoin pour votre construction. L’utilisation d’un bâton peut vous donner l’implicite dont vous avez besoin, mais vous perdez un pouvoir légendaire supplémentaire grâce à la focalisation.


Arbre De Compétences Et Passifs

Les points de compétence sont débloqués par les montées de niveau et le système de renommée. Au fur et à mesure que vous dépensez des points, vous débloquez de plus en plus de catégories de compétences. Chaque compétence active peut être augmentée jusqu’à 5 fois ou plus avec des objets, augmentant leur puissance (généralement +10% de la valeur de base) ou réduisant leur temps de recharge de 5% à chaque rang supplémentaire. Après avoir débloqué une compétence, vous pouvez l’améliorer avec un autre point, puis choisir l’une des deux améliorations possibles pour la spécialiser davantage.

De plus, il y a des passives dans tout l’arbre, attachées en tant que choix optionnels à certains groupes de compétences. Elles accordent de petits bonus aux dégâts, à la défense ou à l’utilité dans certaines conditions et permettent de compléter votre construction en l’orientant davantage dans la direction que vous souhaitez prendre. Toutes les compétences passives ont 3 rangs et s’échelonnent généralement de façon linéaire.

Compétences de base sur l'arbre de compétences du sorcier
Compétences de base sur l’arbre de compétences du sorcier

Compétences De Base

Les compétences de base du sorcier sont faibles et servent principalement à appliquer des débuffs comme Vulnérable avec Éclair de givre ou à réinitialiser les Temps de Recharge avec Flèche d’arc. Elles peuvent être utiles pour achever de petits ennemis ou pour infliger des dégâts supplémentaires à une élite ou à un boss pendant que vous préparez l’une de vos attaques les plus gourmandes en mana.

Éclair de Givre

Tags : Basique, Givre
Chance de réussite : 30%
Type de dégâts : Froid
Description : Lance un éclair de givre sur un ennemi, lui infligeant 35% de dégâts et le refroidissant de 15%.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Les dégâts directs des compétences appliquent jusqu’à 15% de froid.
Amélioration : L’éclair de givre a 15 % de chances d’exploser sur les cibles gelées et de toucher les ennemis environnants. Chance augmentée à {100%} contre les cibles gelées.
Amélioration 1 (scintillant) : L’éclair de givre génère 4 Mana lorsqu’il touche des ennemis glacés ou gelés.
Amélioration 2 (Scintillant) : L’éclair de givre rend les ennemis gelés vulnérables pendant 3 secondes.

Éclair de feu

Tags : Basique, Pyromancie
Chance de réussite : 20%
Type de dégâts : Feu
Description : Lance un éclair enflammé, infligeant 10% de dégâts et brûlant pour 40% de dégâts en 8 secondes.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Les dégâts directs des compétences infligent jusqu’à 23% de dégâts de brûlure supplémentaires en 8 secondes.
Amélioration : Eclair de feu transperce les ennemis brûlants.
Amélioration 1 (scintillant) : Les coups critiques avec Eclair de feu augmentent les dégâts de brûlure que vous infligez à l’ennemi de x20% pendant 4 secondes.
Amélioration 2 (Scintillant) : Eclair de feu génère 2 Mana lorsqu’il touche un ennemi en feu.

Fouet électrique

Tags : Basique, Foudre
Chance de réussite : 30%
Type de dégâts : Foudre
Description : Déchaînement d’éclairs ardents infligeant 42% de dégâts aux ennemis devant vous. Tous les 10 coups d’Arc Lash, tous les ennemis touchés sont étourdis pendant 2 secondes.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Lorsque vous utilisez un temps de recharge, les ennemis autour de vous sont étourdis pendant 0,5 seconde.
Amélioration : Si le premier coup d’Arc Lash est un coup critique, le coup est répété une fois de plus.
Amélioration 1 (scintillant) : Frapper un ennemi étourdi avec Fouet électrique réduit vos temps de recharge de 0,25 seconde.
Amélioration 2 (scintillant) : Gagne 6% de vitesse de déplacement pendant 5 secondes par ennemi touché avec Fouet électrique , jusqu’à 18%.

Étincelle

Tags : Basique, Foudre
Chance de réussite : 9
Type de dégâts : Foudre
Description : Lance un éclair qui choque un ennemi 4 fois, infligeant 8% de dégâts à chaque coup.
Effet de l’emplacement d’enchantement : En tuant un ennemi, vous avez 10% de chances de former une énergie crépitante.
Amélioration : Chaque fois que l’Etincelle touche sa cible principale, elle a 20% de chances de toucher jusqu’à 3 ennemis supplémentaires, en leur infligeant 6% de dégâts. S’il n’y a pas d’autres ennemis à toucher, Etincelle inflige 20% de dégâts supplémentaires à sa cible principale.
Amélioration 1 (scintillant) : Etincelle augmente de 2% les chances de coup critique par lancer pendant 3 secondes, jusqu’à 10%.
Amélioration 2 (scintillement) : Chaque fois qu’Etincelle touche un ennemi, elle a 3% de chances de former un crépitement d’énergie.

Compétences Principales

Il s’agit de certaines des compétences de sorcier les plus emblématiques utilisées dans votre construction, et vous pouvez compter sur le fait d’en avoir toujours une dans votre barre d’action. Elles consomment toutes vos ressources, alors faites attention à ne pas vous retrouver à court de mana. En revanche, elles touchent plus de cibles que les compétences de base. De plus, les compétences de base peuvent être amplifiées par plusieurs effets légendaires.

Orb Gelé

Tags : Principale, Givre
Coût du mana : 40
Chance de réussite : 20
Type de dégâts : Froid
Description : Libère un orbe qui refroidit à 34% et projette des éclats perforants infligeant un total de 32% de dégâts. À l’expiration, l’orbe gelé explose, infligeant 29% de dégâts et refroidissant les ennemis de 9%.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Chaque fois que vous lancez une compétence non basique, vous avez 20% de chances de lancer une Orbe gelé sur un ennemi proche.
Amélioration : Lorsque vous lancez la compétence avec plus de 50 mana, les dégâts d’explosion d’Orbe glacé sont augmentés de 30%.
Amélioration 1 (supérieure) : L’explosion d’Orbe gelé a 25% de chances de rendre tous les ennemis touchés Vulnérables pendant 2 secondes. Orbe glacé rend toujours les ennemis gelés vulnérables.
Amélioration 2 (Destructeur) : L’explosion d’Orbe gelé restaure 5 Mana lorsqu’elle touche un ennemi gelé.

Eclat de glace

Tags : Principale, Givre
Coût du mana : 30
Chance de réussite : 25
Type de dégâts : Froid
Description : Lance 5 éclats qui infligent 25% de dégâts chacun. Augmente de 25% les dégâts infligés aux ennemis gelés.
Effet de l’emplacement d’enchantement : les éclats de glace apparaissent automatiquement et volent vers les ennemis gelés.
Amélioration : Les éclats de glace ont 15% de chances de ricocher sur un autre ennemi. Les éclats de glace ricochent toujours sur les ennemis gelés.
Amélioration 1 (supérieure) : Tant que vous avez une barrière active, les jets d’éclats de glace traitent les ennemis comme s’ils étaient gelés.
Amélioration 2 (Destructeur) : Toucher un ennemi avec 5 éclats de glace en un seul jet le rend vulnérable pendant 2 secondes.

Boule de Feu

Tags : Principale, Pyromancie
Coût du mana : 40
Chance de réussite : 33%
Type de dégâts : Feu
Description : Projette une boule de feu qui explose et inflige 60% de dégâts aux ennemis environnants.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Lorsque vous tuez un ennemi, il explose dans une boule de feu qui lui inflige 50% des dégâts.
Amélioration : Le rayon de la boule de feu est augmenté en fonction de la distance parcourue, jusqu’à 50%.
Amélioration 1 (Supérieure) : La boule de feu inflige 10% des dégâts de brûlure que vous avez appliqués aux ennemis sous forme de dégâts directs supplémentaires.
Amélioration 2 (Destruction) : Les dégâts d’explosion de la boule de feu sont augmentés de 10%. Chaque ennemi touché augmente ce bonus de 5 %, jusqu’à un total de 25 %.

Incinération

Tags : Principale, Pyromancie, Canalisation
Coût en mana : 20 par seconde
Chance de réussite : 40%
Type de dégâts : Feu
Description : Canalise un rayon de feu qui brûle les ennemis en leur infligeant 36% de dégâts par seconde. Les dégâts par seconde augmentent pendant 4 secondes, jusqu’à 49%.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Toutes les 20 secondes, un serpent apparaît et incinère les ennemis pendant 6 secondes.
Amélioration : Lorsque vous canalisez Incinérer, vous brûlez les ennemis autour de vous en leur infligeant 15% des dégâts par seconde.
Amélioration 1 (Supérieure) : Toutes les 4 secondes, un ennemi touché par Incinération est immobilisé pendant 1 seconde.
Amélioration 2 (Destructeur) : Les ennemis subissent 20% de dégâts en moins lorsqu’ils sont brûlés par Incinération.

Décharge électrique

Tags : Principale, Foudre
Coût du mana : 40
Chance de réussite : 25
Type de dégâts : Foudre
Description : Libère 5 éclairs qui parcourent le sol de façon erratique, infligeant 17% de dégâts chacun.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Lorsque vous étourdissez un ennemi, vous avez 40% de chances de libérer 3 éclairs chargés.
Amélioration : En touchant un ennemi au moins 3 fois avec le même jet d’éclairs chargés, vous libérez une nova de foudre qui inflige 15 % de dégâts aux ennemis autour d’elle.
Amélioration 1 (supérieure) : Décharge électrique inflige x25% de dégâts supplémentaires aux ennemis étourdis.
Amélioration 2 (Destructeur) : Frapper un ennemi avec Décharge électrique réduit les dégâts qu’il inflige de 20% pendant 3 secondes.

Chaîne d’éclairs

Tags : Principale, Foudre
Coût du mana : 35
Chance de réussite : 25
Type de dégâts : Foudre
Description : Libère un jet de foudre qui inflige 42% de dégâts et s’enchaîne entre les ennemis proches et vous jusqu’à 6 fois, en donnant la priorité aux ennemis.
Effet de l’emplacement d’enchantement : La chaîne d’éclairs se forme automatiquement après avoir dépensé 100 points de mana.
Amélioration : Eclair en chaîne augmente de 3% les chances de coup critique par rebond.
Amélioration 1 (supérieure) : Si la chaîne d’éclairs rebondit sur vous, son prochain coup inflige 25% de dégâts supplémentaires.
Amélioration 2 (Destructeur) : Lorsque la chaîne d’éclairs porte un coup critique, il a 25% de chances de former une énergie crépitante.

Passifs Du Nœud Principal

Protection puissante
Après avoir utilisé une compétence, hors compétences de base, vous bénéficiez de 2% de résistance à tous les éléments et de 1% de résistance supplémentaire à l’élément de cette compétence pendant 3 s.
Dévastation
Votre maximum de mana est augmenté de 3/6/9
Domination élémentaire
Si vous avez plus de 50 points de mana lorsque vous utilisez vos compétences principales, celles-ci infligent 3/6/9% de dégâts supplémentaires.
Nécessite 1 point dans Dévastation

Compétences Défensives

Ces compétences améliorent considérablement les capacités défensives du sorcier en lui offrant un bouclier, en contrôlant les foules ennemies ou en lui permettant de se mettre à l’abri du danger.

Bouclier de feu

Tags : Défense, Pyromancie
Temps de recharge : 20.0 secondes
Chance de réussite : 50%
Type de dégâts : Feu
Description : Vous engloutissez dans les flammes pendant 2 secondes, brûlant les ennemis environnants pour 23% de dégâts par seconde. Tant que Bouclier de flammes est actif, vous êtes immunisé.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Bouclier de flammes s’active automatiquement lorsque vous subissez des dégâts mortels. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 120 secondes.
Amélioration : Bouclier de flammes accorde 25% de vitesse de déplacement lorsqu’il est actif.
Amélioration 1 (mystique) : Vous bénéficiez de 25% de réduction du coût en mana lorsque Bouclier de flammes est actif.
Amélioration 2 (scintillante) : Flame Shield vous soigne pour 50% de votre vie manquante.

Téléportation

Tags : Défense, Foudre
Temps de recharge : 11.0 secondes
Chance de réussite : 40%
Type de dégâts : Foudre
Description : Se transforme en éclair, devient inarrêtable et se dirige vers la cible, infligeant 25% de dégâts autour de vous à l’arrivée.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Évasion est remplacé par Téléportation avec un temps de recharge de 17,0 secondes.
Amélioration : Le temps de recharge de Téléportation est diminué de 0,5 seconde par ennemi touché, jusqu’à 3 secondes.
Amélioration 1 (mystique) : Pendant 4 secondes après la téléportation, l’énergie crépitante touche 2 ennemis supplémentaires.
Amélioration 2 (scintillant) : Après la téléportation, vous gagnez 30% de réduction des dégâts pendant 5 secondes.

Armure de glace

Tags : Défense, Givre
Temps de recharge : 20.0 secondes
Description : Une barrière de glace se forme autour de vous pendant 6 secondes, absorbant 30% de votre vie de base en dégâts. Tant que l’Armure de glace est active, 10 % des dégâts que vous infligez sont ajoutés à sa barrière.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Lorsque vous êtes touché, vous avez 5% de chances d’appliquer l’Armure de glace.
Amélioration : Lorsque l’armure de glace est active, votre régénération de mana est augmentée de 25%.
Amélioration 1 (mystique) : Les dégâts infligés aux ennemis vulnérables contribuent à hauteur de 100% à la barrière de l’armure de glace.
Amélioration 2 (scintillante) : Les ennemis qui vous touchent lorsque l’Armure de glace est active ont 15% de chances d’être gelés pendant 3 secondes.

Nova de givre

Tags : Défense, Givre
Temps de recharge : 15.0 secondes
Description : Libère un torrent de givre qui gèle les ennemis autour de vous pendant 2 secondes.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Coup de chance : vos compétences de conjuration ont 30% de chances de déclencher une Nova de givre lorsqu’elles touchent des ennemis.
Amélioration : Tuer les ennemis gelés par Nova de givre réduit son temps de recharge de 2 secondes, jusqu’à 6 secondes par lancer.
Amélioration 1 (mystique) : Nova de givre rend les ennemis vulnérables pendant 4 secondes, durée augmentée à 8 secondes contre les boss.
Amélioration 2 (scintillante) : Nova de givre génère 4 Mana par ennemi touché.

Passifs Du Nœud Défensif

Dragon de papier
Vous infligez 6/12/18% de dégâts supplémentaires, mais subissez 3/6/9% de dégâts supplémentaires.
Harmonie élémentaire
Coup de chance : les coups critiques ont jusqu’à 5/10/15% de chances de réinitialiser le temps de recharge de l’une de vos compétences défensives. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 s.

Compétences de Conjuration

Ce groupe contient les compétences d’invocation du sorcier. Bien que ces invocations ne soient pas des serviteurs à part entière en raison de leur courte durée et/ou de leur incapacité à se déplacer, elles restent très utiles car elles peuvent infliger des dégâts supplémentaires pendant que vous êtes occupé à lancer vos autres compétences.

Lames de glace

Tags : Conjuration, Givre
Temps de recharge : 12.0 secondes
Chance de toucher : 71%
Type de dégâts : Froid
Description : Conjure une paire de lames de glace pendant 6.0 secondes qui entaillent rapidement les ennemis pour leur infliger 31% de dégâts et ont 30% de chances de les rendre vulnérables pendant 2 secondes.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Pour chaque tranche de 20 secondes de recharge dépensée, vous faites apparaître une lame de glace sur un ennemi aléatoire.
Amélioration : Le temps de recharge de Lame de glace est réduit de 1 seconde chaque fois qu’elle touche un ennemi vulnérable.
Amélioration 1 (Invoquée) : 50% de la réduction du temps de recharge de Lame de glace améliorée est appliquée à vos autres compétences.
Amélioration 2 (invoquée) : Vos lames de glace gagnent 10% de vitesse d’attaque par lame de glace active.

Hydre

Tags : Conjuration, Pyromancie
Coût en mana : 20
Chance de réussite : 77%
Type de dégâts : Feu
Description : Invoque une hydre à 3 têtes pendant 12.0 secondes. Chaque tête crache du feu sur les ennemis, infligeant 30% de dégâts. Maximum 1 hydre active à la fois.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Après avoir dépensé 300 mana, une hydre à 5 têtes apparaît pendant 5 secondes.
Amélioration : En bonne santé, vos jets d’Hydre gagnent 1 tête supplémentaire.
Amélioration 1 (Invoquée) : Hydra brûle également les ennemis pour 12% supplémentaires des dégâts de base infligés en 6 secondes.
Amélioration 2 (invoquée) : Après un coup critique, vos Hydres gagnent 30% de chances de coup critique pendant 3 secondes.

Lance de foudre

Tags : Conjuration, Foudre
Temps de recharge : 20.0 secondes
Chance de réussite : 35%
Type de dégâts : Foudre
Description : Conjure une lance de foudre qui cherche les ennemis pendant 6.0 secondes, infligeant 15% de dégâts par coup.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Absorber de l’énergie crépitante a 10% de chances de faire apparaître une lance de foudre.
Amélioration : Après un coup critique, Lance de foudre bénéficie d’une augmentation de 5% des chances de coup critique pendant toute sa durée.
Amélioration 1 (Invoqué) : La collecte d’énergie crépitante augmente les dégâts de votre prochain jet de Lance-éclair de 20%, jusqu’à 100%.
Amélioration 2 (invoquée) : Lance foudroyante étourdit les ennemis pendant 2 secondes en cas de coup critique.

Passifs Du Nœud Conjuration

Magie de précision
Vos chances d’obtenir un coup de chance sont augmentées de 5/10/15%.
Alignement des éléments
Vous bénéficiez de 1/2/3% de réduction des dégâts contre les élites pour chaque seconde où vous ne subissez aucun dégât de leur part, jusqu’à un maximum de 40 %.
Bouclier de mana
Chaque fois que vous dépensez 100 points de mana, vous bénéficiez de 5/10/15% de réduction des dégâts pendant 5 s.
Nécessite 1 point dans Alignement des éléments
Protection
Utiliser une compétence avec temps de recharge vous octroie une barrière égale à 10/20/30% de votre maximum de points de vie pendant 2 s.
Nécessite 1 point dans Alignement des éléments
Maîtrise de conjuration
Vous infligez 1/2/3% de dégâts supplémentaires par conjuration active.

Compétence de Maîtrise

These skills allow the Sorcerer to master the Elements, dealing massive damage with devastating AoE attacks.

Blizzard

Tags : Maîtrise, Givre
Coût en mana : 40
Chance de réussite : 33%
Type de dégâts : Froid
Description : Invoque un blizzard glacial qui inflige 120% de dégâts et refroidit continuellement les ennemis de 18% en 8 secondes.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Toutes les 15 secondes, un blizzard se forme au-dessus de vous et vous suit pendant 6 secondes.
Amélioration : Blizzard inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis gelés.
Amélioration 1 (Mage) : Lorsque le sort est lancé au-dessus de 50 Mana, la durée de Blizzard est augmentée de 4 secondes.
Amélioration 2 (pour les mages) : Lorsque vous avez un Blizzard actif, vos compétences de base coûtent 10% de mana en moins.

Météore

Tags : Maîtrise, Pyromancie
Coût en mana : 40
Chance de réussite : 40%
Type de dégâts : Feu
Description : Invoque un météore qui frappe la cible, infligeant 50% de dégâts et brûle le sol pour 35% de dégâts en 3 secondes.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Coup de chance : 3% de chances qu’un météore tombe sur les ennemis.
Amélioration : Si le jet de Météore touche 3 ennemis ou plus, il y a 30% de chances qu’un Météore supplémentaire tombe au même endroit.
Amélioration 1 (Mage) : Le météore tombe 30% plus vite.
Amélioration 2 (pour les mages) : L’impact du météore immobilise les ennemis pendant 2 secondes.

Mur de feu

Tags : Maîtrise, Pyromancie
Coût du mana : 30
Chance de réussite : 40%
Type de dégâts : Feu
Description : Crée un mur de flammes qui brûle les ennemis en leur infligeant 160% de dégâts en 8 secondes.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Chaque fois qu’un ennemi subit des dégâts de Brûlure, il a 5% de chances de voir apparaître 2 murs de feu sous lui pendant 3 secondes.
Amélioration : Les ennemis subissent x25% de dégâts de brûlure supplémentaires lorsqu’ils se trouvent dans un mur de feu.
Amélioration 1 (Mage) : Les ennemis continuent de brûler pendant 3 secondes après avoir quitté le mur de feu.
Amélioration 2 (pour les mages) : Vous gagnez 5% de régénération de mana par mur de feu actif, jusqu’à 25%.

Sphère foudroyante

Tags : Maîtrise, Choc
Coût du mana : 50
Chance de réussite : 20
Type de dégâts : Foudre
Description : Conjure une boule de foudre qui avance lentement, zébrant continuellement les ennemis pour 18% de dégâts.
Effet de l’emplacement d’enchantement : Coup de chance : les coups critiques ont 25% de chances d’engendrer une boule de foudre statique.
Amélioration : La vitesse de dégâts de la Boule d’éclair est augmentée de 200% de votre bonus de vitesse d’attaque.
Amélioration 1 (Mage) : Après avoir touché 50 fois des ennemis proches avec l’Éclair de boule, votre prochain lancer de l’Éclair de boule étourdit les ennemis touchés pendant 1 seconde.
Amélioration 2 (Mage) : Si un ennemi est touché au moins 4 fois par un jet d’Eclair de boule, une énergie crépitante se forme. Ne peut se produire qu’une seule fois par lancer.

Passifs Du Nœud Maîtrise

Flammes intérieures
Vos compétences de pyromancie infligent 3/6/9% de dégâts supplémentaires lorsque que vous êtes en bonne santé.
Brasier dévorant
Vous infligez 10/20/30% de dégâts critiques supplémentaires aux cibles en feu. Si elles sont aussi immobilisées, ce bonus est porté à 25/50/75%.
Nécessite 1 point dans Flammes intérieures
Flammes paralysantes
Coup de chance : vos compétences de pyromancie ont jusqu’à 5/10/15% de chances d’immobiliser les adversaires pendant 2 s. Ces chances sont doublées lorsque vous êtes en bonne santé.
Nécessite 1 point dans Flammes intérieures
Décharge statique
Coup de chance : les coups critiques portés avec vos compétences de foudre ont jusqu’à 5/10/15% de chances de générer de l’énergie crépitante.
Conduction revigorante
Lorsque vous absorbez de l’énergie crépitante, vous gagnez 4/8/15 points de mana.
Nécessite 1 point dans Décharge statique
Impact électrique
Chaque fois que vous étourdissez une cible, vous lui infligez 15/30/45% points de dégâts de foudre.
Nécessite 1 point dans Décharge statique
Voile de glace
La durée de vos barrières est augmentée de 5/10/15%.
Coup de froid
Tant que vous avez une barrière active, vous appliquez 8/16/24% d’effets glaçants supplémentaires.
Nécessite 1 point dans Voile de glace
Gel intense
Coup de chance : vos compétences de givre ont jusqu’à 3/6/9 % de chances de geler instantanément les adversaires.
Nécessite 1 point dans Voile de glace

Compétences Ultimes

Les Ultimates sont des capacités à fort impact avec un long temps de recharge et doivent être construits autour pour être efficaces, donc tous les builds ne fonctionnent pas avec l’un d’entre eux. Il n’est possible d’en choisir qu’une seule et elle n’a qu’un seul rang avec un chemin d’amélioration linéaire en deux étapes qui n’offre pas de choix supplémentaires.

Froid intense

Tags : Ultime, Givre
Temps de recharge : 60.0 secondes
Chance de réussite : 5%
Type de dégâts : Froid
Description : Enfermez-vous dans la glace, devenez Immunisé pendant 4 secondes, infligeant continuellement 13% de dégâts et refroidissant les ennemis de 20%. Lorsque Gel profond expire, il inflige 100% de dégâts supplémentaires. Lancer à nouveau Gel profond met fin à l’effet plus tôt que prévu.
Amélioration 1 (Prime) : À la fin de Gel profond, gagnez 10% de votre vie de base en Barrière pendant 6 secondes pour chaque ennemi que vous avez gelé pendant qu’il était actif.
Amélioration 2 (Suprême) : Lorsque Gel profond se termine, vos temps de recharge non ultimes sont réduits de 50%.

Inferno

Tags : Ultime, Pyromancie
Temps de recharge : 45.0 secondes
Chance de réussite : 38%
Type de dégâts : Feu
Description : Invoque un serpent de feu qui rétrécit continuellement la zone ciblée, brûlant les ennemis pour 295% de dégâts en 8 secondes.
Amélioration 1 (Prime) : Inferno attire les ennemis en son centre de façon répétée.
Amélioration 2 (Suprême) : Lorsque Inferno est actif, vos compétences de pyromancie ne coûtent pas de mana.

Courant instable

Tags : Ultime, Choc
Temps de recharge : 70.0 secondes
Type de dégâts : Foudre
Description : La foudre jaillit en vous pendant 10 secondes. Chaque fois que vous lancez une compétence de choc, une compétence de choc aléatoire du Noyau, de la Conjuration ou de la Maîtrise est également lancée.
Amélioration 1 (Prime) : Unstable Currents augmente votre vitesse d’attaque de 25% tant qu’il est actif.
Amélioration 2 (Suprême) : Lorsque Courants instables est actif, Énergie crépitante pulse continuellement et ne consomme pas de charge.

Passifs Du Nœud Ultime

Gel prolongé
Les compétences de givre infligent 5/10/15% de dégâts supplémentaires aux élites.
Gelée blanche
Vous infligez 3/6/9% de dégâts supplémentaires aux cibles glacées, et 6/12/18% de dégâts supplémentaires aux cibles gelées.
Nécessite 1 point dans Gel prolongé
Toucher de glace
Vous infligez 4/8/12% de dégâts de froid supplémentaires aux adversaires vulnérables.
Nécessite 1 point dans Gel prolongé
Brise glaciale
Coup de chance : lorsque vous infligez des dégâts de froid aux adversaires vulnérables, vous avez jusqu’à 20% de chances de générer 5/10/15 points de mana.
Nécessite 1 point dans Toucher de glace ou Gelée blanche
Déferlement ardent
Tuer une cible en feu augmente votre régénération de mana de 10/20/30% pendant 3 s.
Feu de l’âme
Après 1.5 s d’immobilité, vos compétences de pyromancie coûtent 5/10/15% de mana en moins.
Nécessite 1 point dans Déferlement ardent
Bûcher éternel
Chaque seconde que vos adversaires passent en feu, vous leur infligez des dégâts de brûlure supplémentaires, jusqu’à un maximum de 5/10/15% après 5 s.
Nécessite 1 point dans Déferlement ardent
Chaleur
Toutes les 1 s, vous récupérez 0.3/0.6/0.9% de votre maximum de points de vie pour chaque adversaire en feu à proximité. Les soins sont portés à 0.6/1.2/1.8% contre les boss.
Nécessite 1 point dans Feu de l’âme ou Bûcher éternel
Courant continu
Toucher des adversaires avec des compétences de foudre augmente vos chances d’infliger un coup critique de 1/2/3%. Ces chances se réinitialisent en cas de coup critique.
Électrocution
Les adversaires infligent 5/10/15% de dégâts en moins pendant 5 s après avoir subi un coup critique de vos compétences de foudre.
Nécessite 1 point dans Courant continu
Conduction
Les coups critiques portés avec les compétences de foudre augmentent votre vitesse de déplacement de 3/6/9% pendant 3 s.
Nécessite 1 point dans Courant continu
Convulsions
Coup de chance : vos compétences de foudre ont jusqu’à 3/6/9% de chances d’étourdir les adversaires pendant 3 s.
Nécessite 1 point dans Conduction ou Électrocution

Passifs Ultimes

Ces passives se trouvent tout en bas de l’arbre de compétences et n’étaient pas accessibles dans la version preview. Elles sont extrêmement puissantes et définissent le style de jeu global de votre build. Comme pour les compétences ultimes, vous ne pouvez en choisir qu’une seule !

Avalanche
Coup de chance : vos compétences de givre ont jusqu’à 10% de chances d’annuler le coût en mana de votre prochaine utilisation d’Éclats de glace, d’Orbe gelé ou de Blizzard et d’augmenter ses dégâts de 40%. Ces chances sont doublées contre les adversaires vulnérables.
Pulvérisation
Lorsque l’effet de gel expire, les cibles explosent en infligeant 25% des dégâts que vous leur avez infligés pendant qu’elles étaient gelées.
Énergie débordante
L’énergie crépitante touche 1 adversaire supplémentaire. Chaque fois que l’énergie crépitante touche une cible, les temps de recharge de vos compétences de foudre sont réduits de 0.1 s, et de 0.25 s si la cible est une élite.
Virtuosité de Vyr
Les cibles à proximité subissent 10% de dégâts supplémentaires de vos compétences de foudre, et les dégâts qu’elles vous infligent sont réduits de 20%. Les coups critiques augmentent ces bonus de 25% pendant 3 s.
Déflagration
Vos effets de brûlure infligent 2% de dégâts supplémentaires par source de brûlure unique que vous avez appliquée à l’adversaire. Si l’adversaire subit des brûlures de la part d’au moins 3 sources, ce bonus est doublé.
Férocité d’Esu
Vos dégâts critiques de feu augmentent de 25% contre les adversaires qui ont plus de 50 % de leurs points de vie. Vos chances d’infliger un coup critique de feu augmentent de 5% contre les adversaires qui ont moins de 50 % de leurs points de vie.

Lorsque vous tuez une cible avec un coup critique, vous recevez ces deux bonus contre l’ensemble des adversaires pendant 3 s.

Mécanisme De Classe Unique – Les Enchantements

Les emplacements d’enchantement sont le mécanisme de classe unique du sorcier. Ils vous permettent de prendre des compétences qui ne sont pas sur votre barre d’action et de les utiliser pour des effets passifs afin de renforcer et d’approfondir votre construction.


Attributs

Les quatre attributs fondamentaux apportent les éléments suivants au sorcier :

  • Force : Armure (1 chacun)
  • Intelligence : Toutes les résistances (5% par 100), dégâts des compétences (10% par 100)
  • Volonté : Génération de ressources (10% par 100), Soins reçus (10% par 100), Dégâts surpuissants (25% par 100)
  • Dextérité : Chance de coup critique (2% pour 100), Chance d’esquive (2.5% pour 100)

L’intelligence est considérée comme l’attribut principal, car elle multiplie tous les dégâts que vous infligez. La Dextérité et la Volonté sont également utiles pour leurs bonus offensifs et défensifs, tandis que la Force ne sert pratiquement à rien. Certains objets peuvent apporter des bonus aux attributs et, plus tard, les tableaux de Paragon permettent d’empiler les bonnes statistiques pour votre personnage. De plus, vous pouvez trouver des autels de Lilith cachés dans le monde ouvert qui débloquent un bonus permanent pour tous vos personnages.


Codex De Puissance

Le Codex du pouvoir est une collection de pouvoirs légendaires que l’occultiste peut librement créer sur n’importe quel objet rare ou légendaire moyennant un coût. Chaque pouvoir doit être débloqué en terminant un donjon spécifique une fois et est toujours accompagné de sa valeur minimale s’il a une valeur dynamique. Pour l’instant, la plupart des valeurs maximales sont inconnues et ne figurent pas dans cette liste. Certains effets dont les valeurs de dégâts, de vie ou de barrière sont fixes s’adaptent soit au niveau du personnage, soit à la puissance de l’objet.

Consultez le Codex de Puissance pour voir ceux qui sont disponibles pour toutes les classes.



Résumé Du Sorcier

  • Le sorcier est puissant, capable de contrôler les foules comme personne et de détruire des écrans entiers de monstres.
  • Le sorcier inflige des dégâts de froid, de foudre et de feu avec ses attaques à distance.
  • Le mana est sa principale ressource. Il est facile de l’épuiser, c’est pourquoi il est essentiel d’utiliser les compétences de façon stratégique afin de tirer le meilleur parti de cette ressource.
  • Faites attention à l’implicite, aux statistiques et aux pouvoirs légendaires dont vous avez besoin lorsque vous décidez d’utiliser une arme à deux mains ou une arme à une main + focalisation.
  • Les emplacements d’enchantement sont le mécanisme de classe unique du Sorcier. Il donne à chaque compétence un effet passif unique pour approfondir votre construction.
  • Le sorcier est amusant à jouer et incarne la magie élémentaire brute que vous attendez de cette classe.