Le druide

Le druide est une classe incontournable de la franchise Diablo et revient pour la gloire dans Diablo 4. Il utilise les forces de la nature pour mettre à mal les créatures de l’enfer. Cet aperçu couvre ses forces et ses faiblesses, ses compétences, ses passives, ses légendaires et bien d’autres choses encore. Allons-y pour en savoir plus sur le véritable dieu de la nature !


Identité De Classe

Le druide fait appel à la nature pour détruire le mal avec des tempêtes sauvages, en entourant les rochers ou en se transformant en loup-garou ou en ours-garou. Avec l’aide de la faune et de la flore des Sanctuaires, les engeances de l’enfer s’effondrent devant vous ! Bien que le druide soit très défensif sous l’une ou l’autre de ces formes, il devient plutôt mou lorsqu’il lance des sorts de nature sous sa forme humaine. Avec peu d’options de mobilité, le druide doit se positionner judicieusement pendant les combats. Il dispose d’un ensemble de compétences bien équilibrées pour le combat en mêlée et à distance, infligeant principalement des dégâts physiques, de foudre et de poison. Ses capacités sont alimentées par l’Esprit, généré par l’utilisation des compétences de base.

Forces

  • Gros dégâts en rafale. La plupart des compétences de base sont efficaces, mais elles nécessitent une grande quantité d’Esprit. En lancer autant que possible après avoir rempli votre Esprit au maximum est la meilleure façon d’infliger des tonnes de dégâts.
  • Polyvalent. Grâce à ses compétences de base en mêlée et à distance, le druide dispose d’un large éventail d’options pour se débarrasser de ses ennemis. Qu’il s’agisse de les couvrir de Tornades à distance ou de se rapprocher pour les découper comme Wolverine, c’est à vous de choisir !
  • Utilité défensive. Le druide dispose de nombreux moyens pour se sortir de situations délicates. Devenir inarrêtable (immunisé contre les effets de contrôle des foules), soigner pour un grand pourcentage de votre vie maximale, et construire Fortify sont quelques-unes des nombreuses formes d’utilité qu’il apporte à la table.

Faiblesses

  • Les druides s’appuient sur le positionnement. Pour profiter de son potentiel de dégâts en rafale, le druide doit contrôler la situation. Gardez votre position à l’esprit à tout moment pour rester en sécurité et augmenter vos dégâts.
  • Il est fragile. La quantité d’utilités défensives du druide le fait paraître faussement tanky. En réalité, le druide est très fragile, ce qui rend le positionnement extrêmement important.
  • Les druides sont très immobiles. Le druide ne dispose pas de compétences de mobilité naturelle spécialement conçues pour le repositionner. Deux compétences peuvent être utilisées à cette fin, mais elles sont soit maladroites parce qu’elles ont besoin d’un ennemi comme cible (Déchiquetage), soit ont un temps de recharge très long (Piqûre).

L’équipement

Le druide dispose des emplacements d’objets suivants :

Armure :

  • Casque
  • Torse
  • Gants
  • Jambières
  • Bottes

Bijoux :

  • Amulette
  • Anneaux x2

Armes :

  • Armes à deux mains
  • Armes à une main + Totem
L'équipement du Druide
L’équipement du Druide

Le druide utilise soit une arme à deux mains (bâton, hache, masse), soit une combinaison d’un totem (à main nue) et d’une arme à une main (hache ou masse).

Même s’il n’utilise qu’une arme à deux mains, le druide a une sacrée force de frappe à chaque coup. Les pouvoirs légendaires sont beaucoup plus puissants, ce qui compense souvent l’inconvénient d’une vitesse d’attaque plus lente. L’utilisation d’un totem vous permet d’utiliser deux pouvoirs légendaires et d’augmenter l’utilité de votre druide en réduisant les temps de recharge, en réduisant les coûts en Esprit, etc.


Arbre De Compétences Et Passifs

Les points de compétence sont débloqués par les montées de niveau et le système de renommée. Au fur et à mesure que vous dépensez des points, vous débloquez de plus en plus de catégories de compétences. Chaque compétence active peut être augmentée jusqu’à 5 fois ou plus avec des objets, augmentant leur puissance (généralement +10% de la valeur de base) ou réduisant leur temps de recharge de 5% à chaque rang supplémentaire. Après avoir débloqué une compétence, vous pouvez l’améliorer avec un autre point, puis choisir l’une des deux améliorations possibles pour la spécialiser davantage.

De plus, il y a des passives dans tout l’arbre, attachées en tant que choix optionnels à certains groupes de compétences. Elles accordent de petits bonus aux dégâts, à la défense ou à l’utilité dans certaines conditions et permettent de compléter votre construction en l’orientant davantage dans la direction que vous souhaitez prendre. Toutes les compétences passives ont 3 rangs et s’échelonnent généralement de façon linéaire.

Arbre de compétence du Druide
Arbre de compétence du Druide

Compétences De Base

Ces compétences sont faibles et servent à générer de l’Esprit. En fonction de votre construction, vos compétences de base appliquent un certain nombre de buffs à votre druide ou de debuffs à vos ennemis. Lorsque vous n’avez plus d’Esprit, elles peuvent être utilisées pour donner le coup de grâce à des ennemis de petite taille ou déjà affaiblis.

Griffe

Tags : Basique, Loup-garou, Métamorphose
Génération d’esprits : 9
Chance de réussite : 50%
Type de dégâts : Physique
Description : Se transforme en loup-garou et griffe un ennemi pour lui infliger [20%] de dégâts.
Amélioration : La vitesse d’attaque de Griffe est augmentée de +10%.
Amélioration 1 (Sauvage) : Griffe a 10% de chances d’attaquer deux fois.
Amélioration 2 (Féroce) : Griffe inflige [10%] de dégâts d’empoisonnement en 6 secondes.

Mutilation

Tags : Basique, Ours-garou, Métamorphose
Génération d’esprit : 11
Chance de réussite : 33%
Type de dégâts : Physique
Description : Transformez-vous en ours-garou et malmenez les ennemis devant vous en leur infligeant [20%] de dégâts.
Amélioration : Si un ennemi est touché par Maul, il est fortifié pour 2% de sa vie de base.
Amélioration 1 (Sauvage) : Maul a 10% de chances d’assommer les ennemis pendant 1,5 seconde.
Amélioration 2 (Féroce) : Augmente la portée et le rayon de Maul de 30%.

Pointe de terre

Tags : Basique, Magie de la nature, Terre
Génération d’esprits : 10
Chance de réussite : 25
Type de dégâts : Physique
Description : Déchire la terre, empalant le premier ennemi touché pour [16%] de dégâts.
Amélioration : Pique de terre a 10% de chances d’étourdir pendant 2,5 secondes.
Amélioration 1 (Sauvage) : Invoque un second pic de terre lorsqu’il touche un ennemi immobilisé ou étourdi.
Amélioration 2 (Féroce) : Fortifie pour 2% de votre vie de base chaque fois que Pointes de terre inflige des dégâts à des ennemis étourdis, immobilisés ou renvoyés en arrière.

Vent cisaillant

Tags : Basique, Tempête, Magie de la nature
Génération d’esprit : 12
Chance de réussite : 33%
Type de dégâts : Physique
Description : Conjure une lame de vent perforante, infligeant [17%] de dégâts.
Amélioration : Cisaillement de vent a 20% de chances de rendre les ennemis vulnérables pendant 4 secondes.
Amélioration 1 (Sauvage) : Cisaille de vent accorde 3 points d’esprit supplémentaires pour chaque ennemi touché au-delà du premier.
Amélioration 2 (Féroce) : Chaque ennemi touché par Cisaillement du vent augmente votre vitesse de déplacement de 5% pendant 3 secondes, jusqu’à 20%.

Coup de tonnerr

Tags : Basique, Tempête, Magie de la nature
Génération d’esprit : 15
Chance de réussite : 25
Type de dégâts : Foudre
Description : De l’électricité s’accumule autour de votre arme, infligeant [20%] de dégâts répartis entre votre cible et jusqu’à 3 ennemis, infligeant 20% de dégâts en moins à chaque enchaînement. Vous bénéficiez de 25% de réduction des dégâts pendant 3 secondes après avoir infligé des dégâts avec Frappe de la tempête.
Amélioration : Frappe de tempête a 15% de chances d’immobiliser tous les ennemis touchés pendant 2,5 secondes.
Amélioration 1 (Sauvage) : Frappe de tempête enchaîne sur 2 cibles supplémentaires.
Amélioration 2 (Féroce) : Frappe de tempête a 50% de chances de rendre les ennemis vulnérables pendant 3 secondes.

Compétences Principales

Ces compétences sont les principaux dégâts de la plupart des constructions de druides. Elles dépensent beaucoup d’Esprit mais infligent des dégâts bien plus importants et touchent plus de cibles que les compétences de base. De plus, les compétences de base peuvent être amplifiées par plusieurs effets légendaires.

Tornade

Tags : Noyau, Tempête, Magie de la nature
Coût de l’esprit : 42
Chance de réussite : 33%
Type de dégâts : Physique
Description : Conjure une tornade tourbillonnante qui inflige [35%] de dégâts.
Amélioration : Chaque fois que vous lancez Tornade, vous avez 20% de chances de créer une tornade supplémentaire.
Amélioration 1 (Enragé) : Les ennemis touchés par Tornade ont 10% de chances de devenir vulnérables pendant 3 secondes.
Amélioration 2 (Primal) : Les ennemis touchés par Tornade sont ralentis de 8% pendant 3 secondes, cumulable jusqu’à 40%.

Orage

Tags : Noyau, Tempête, Magie de la nature, Canalisée
Coût spirituel : 16 par coup
Chance de réussite : 15
Type de dégâts : Foudre
Description : Conjure une tempête de foudre grandissante qui inflige [25%] de dégâts par coup et augmente le nombre de coups au fur et à mesure qu’elle est canalisée, jusqu’à un maximum de 5.
Amélioration : La taille de votre tempête de foudre est conservée pendant 4 secondes après la canalisation.
Amélioration 1 (Rageuse) : Lightning Storm gagne 1 coup de foudre supplémentaire.
Amélioration 2 (Primal) : Tempête de foudre a 8% de chances d’immobiliser les ennemis touchés pendant 3 secondes.

Éboulement

Tags : Noyau, Magie de la nature, Terre
Coût de l’esprit : 31
Chance de réussite : 20
Type de dégâts : Physique
Description : Ecrase les ennemis entre 2 piliers de terre, infligeant jusqu’à [113%] de dégâts.
Amélioration : Après avoir infligé 4 fois des dégâts aux ennemis, le prochain coup immobilise les ennemis pendant 3 secondes.
Amélioration 1 (Enragé) : Lorsque vous frappez un ennemi immobilisé ou étourdi avec Glissement de terrain, un pilier de terre supplémentaire se forme.
Amélioration 2 (Primal) : Lorsque vous immobilisez ou étourdissez un ennemi, vous gagnez un Terramote. Chaque ennemi touché par Glissement de terrain consomme un Terramote, ce qui provoque un coup critique garanti avec 40%x les dégâts du coup critique. Les boss ont toujours jusqu’à 10% de chances d’accorder une Terramote lorsqu’ils sont touchés.

Pulvérisation

Tags : Noyau, Ours-garou, Métamorphose
Coût de l’esprit : 37
Chance de réussite : 33%
Type de dégâts : Physique
Description : Se transforme en ours-garou et frappe le sol, infligeant [50%] de dégâts aux ennemis proches.
Amélioration : Votre prochaine Pulvérisation sera surpuissante toutes les 10 secondes tant que vous restez en bonne santé.
Amélioration 1 (Enragé) : Les ennemis sont étourdis pendant 2 secondes lorsqu’ils sont surpuissants avec Pulvérisation.
Amélioration 2 (Primal) : Les ennemis touchés par Pulvérisation subissent 20% de dégâts réduits pendant 4 secondes.

Déchiquetage

Tags : Noyau, Loup-garou, Métamorphose
Coût de l’esprit : 37
Chance de réussite : 20
Type de dégâts : Physique
Description : Se transforme en loup-garou et effectue un trio d’attaques combinées : 1ère attaque : Inflige 25 % de dégâts. 2ème attaque : Inflige 35 % de dégâts. 3ème attaque : Effectue un coup de grâce plus important infligeant [60%] de dégâts.
Amélioration : Déchiquetage gagne +30% de vitesse d’attaque et soigne pour 2% de votre maximum de vie si un ennemi est touché.
Amélioration 1 (Enragé) : La troisième attaque combo de Shred est plus grande et inflige [51%] de dégâts d’empoisonnement supplémentaires en 5 secondes.
Amélioration 2 (Primal) : Les deuxième et troisième attaques de Shred effectuent également un dash. De plus, les dégâts des coups critiques de Shred sont augmentés de x20%.

Passifs Du Nœud Principal

Cœur de fauve
Votre maximum d’esprit est augmenté de 3/6/9.
Profusion
Les compétences de base génèrent 6/12/18% d’esprit en plus.
Nécessite 1 point dans Cœur de Fauve
Pulsions sauvages
Vos compétences principales coûtent 3/6/9% d’esprit en plus, mais infligent 5/10/15% de dégâts supplémentaires.
Nécessite 1 point dans Cœur de Fauve
Instinct du prédateur
Vos chances d’infliger un coup critique aux adversaires à proximité sont augmentées de 2/4/6%.
Démarche de digitigrade
Sous forme de lycanthrope, votre vitesse de déplacement est augmentée de 3/6/9%.

Ce bonus persiste pendant 3 s après avoir quitté la forme de lycanthrope.
Nécessite 1 point dans Instinct du prédateur
Poil de fer
Vous bénéficiez de 3/6/9% de réduction des dégâts sous forme ursoïde.

Ce bonus persiste pendant 3 s après avoir quitté la forme ursoïde.
Nécessite 1 point dans Instinct du prédateur

Compétences Défensives

Ces compétences améliorent considérablement vos capacités défensives. L’utilité fait partie de presque toutes ces compétences, améliorant ainsi les capacités de votre druide.

Armure cyclonique

Tags : Défensif, Tempête, Magie de la nature
Temps de recharge : 15.0 secondes
Chance de toucher : 25%
Type de dégâts : Physique
Description :
Passif : Des vents puissants vous entourent et vous confèrent 20.0% de réduction des dégâts non-physiques.
Actif : Les vents s’étendent rapidement, renversant les ennemis et infligeant [15%] de dégâts.
Amélioration : Les ennemis qui sont renvoyés par l’Armure de cyclone sont également ralentis de 70% pendant 1,5 seconde.
Amélioration 1 (innée) : Les ennemis renvoyés par l’Armure de cyclone deviennent vulnérables pendant 3 secondes.
Amélioration 2 (Préserver) : Toutes les 10 secondes, l’Armure cyclonique s’intensifie, ce qui fait que les dégâts reçus vous accordent 30% de réduction de dégâts pendant 2 secondes.
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

Rempart de terre

Tags : Défensif, Magie de la nature, Terre
Temps de recharge : 16.0 secondes
Chance de réussite : 50%
Description : Les rochers vous entourent pendant 3 secondes, conférant une Barrière qui absorbe 45% de votre vie de base en dégâts.
Amélioration : Le rempart de terre vous rend inarrêtable tant qu’il est actif.
Amélioration 1 (innée) : Des éclats de roche volent vers l’extérieur lorsque Earthen Bulwark est détruit ou expire, infligeant 134 points de dégâts aux ennemis environnants. Ces dégâts sont augmentés par les bonus de barrière.
Amélioration 2 (Préservation) : L’incantation de Earthen Bulwark accorde 18% de vie de base en tant que Fortify.
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

Rugissement débilitant

Tags : Défensif, Ours-garou, Métamorphose
Temps de recharge : 22.0 secondes
Description : Se transforme en ours-garou et pousse un puissant rugissement, réduisant les dégâts infligés par les ennemis proches de 50% pendant 4 secondes.
Amélioration : Rugissement débilitant vous fortifie également de 22% de vie de base.
Amélioration 1 (innée) : Rugissement débilitant ralentit également les ennemis de 40% pendant sa durée.
Amélioration 2 (Préserver) : Rugissement débilitant vous soigne également de 4% de votre maximum de vie chaque seconde pendant sa durée.
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

Hurlement sanglant

Tags : Défensif, Loup-garou, Métamorphose
Refroidissement : 15.0 secondes
Description : Transformez-vous en loup-garou et hurlez furieusement, ce qui vous redonne 20,0% de votre vie maximale.
Amélioration : Les morts réduisent le temps de recharge de Hurlement de sang de 1 seconde.
Amélioration 1 (innée) : Hurlement de sang génère également 20 Esprit.
Amélioration 2 (Préserver) : Hurlement de sang augmente également votre vitesse d’attaque de 15% pendant 4 secondes.

Passifs Du Nœud Défensif

Vigueur ancestral
Augmente vos résistances non physiques de 5/10/15%.
Vigilance
Vous obtenez 5/10/15% de réduction des dégâts dans les 6 s qui suivent l’utilisation d’une compétence défensive.
Nécessite 1 point dans Vigueur ancestral

Compétences Des Compagnons

Les compagnons sont une source passive de dégâts lorsque vous utilisez l’Aspect légendaire « Shepard’s ». Ils doivent être sur votre barre de compétence pour être actifs. En dehors de ce pouvoir, ils vous apportent une utilité mineure.

Corbeaux

Tags : Compagnon
Refroidissement : 25.0 secondes
Chance de réussite : 33%
Type de dégâts : Physique
Description :
Passif : 1 corbeau vole au-dessus de vous et attaque périodiquement vos ennemis pour leur infliger [13%] de dégâts toutes les 5 secondes.
Actif : La zone ciblée est envahie de corbeaux, infligeant [85%] de dégâts en 6 secondes.
Amélioration : Vous avez +5% de chances de réaliser un coup critique pendant 6 secondes contre les ennemis touchés par les corbeaux.
Amélioration 1 (renforcée) : Les ennemis qui se trouvent dans l’essaim de corbeaux lorsqu’il est activé deviennent vulnérables pendant 3 secondes.
Amélioration 2 (Féroce) : 2 corbeaux supplémentaires attaquent périodiquement les ennemis.

Loups

Tags : Compagnon
Refroidissement : 14.0 secondes
Chance de réussite : 50%
Type de dégâts : Physique
Description :
Passif : Invoque 2 compagnons loups qui mordent les ennemis et leur infligent [8%] de dégâts.
Actif : Dirige les loups vers un ennemi, sautant vers lui et lui infligeant [35%] de dégâts.
Amélioration : Les loups infligent x20% de dégâts supplémentaires aux ennemis immobilisés, étourdis, ralentis ou empoisonnés.
Amélioration 1 (Féroce) : Coup de chance : les attaques de vos loups ont jusqu’à 10% de chances de vous fortifier pour 5% de vie de base.
Amélioration 2 (Brutal) : Lorsque vous portez un coup critique, vos loups gagnent +20% de vitesse d’attaque pendant 3 secondes.

Lierre empoisonné

Tags : Compagnon
Refroidissement : 20.0 secondes
Chance de réussite : 40%
Type de dégâts : Poison
Description :
Passif : Une liane sort périodiquement du sol toutes les 7 secondes et inflige [36%] de dégâts de poison en 6 secondes à un ennemi dans la zone.
Actif : Les lianes étranglent tous les ennemis environnants, les immobilisent pendant 2 secondes et les empoisonnent en leur infligeant [30%] de dégâts en 2 secondes.
Amélioration : La durée de l’immobilisation de Vine Creeper est augmentée de 1 seconde.
Amélioration 1 (Féroce) : La durée du poison actif de Vine Creeper est augmentée de 3 secondes.
Amélioration 2 (Brutal) : Vos chances d’infliger un coup critique sont augmentées de +20% contre les ennemis étranglés par Vine Creeper.

Passifs Du Nœud Compagnon

Clarté
Vous gagnez 2/4/6 points d’esprit lorsque vous adoptez une forme humaine.
Allonge de la Nature
Vous infligez 3/6/9% de dégâts supplémentaires aux cibles à distance. Ce bonus est doublé si les cibles sont ralenties, étourdies, immobilisées ou repoussées.
Appel de la Nature
Vos compétences de compagnon infligent 10/20/30% de dégâts supplémentaires.

Compétences de Colère

Ces compétences ont un temps de recharge moyen et infligent des dégâts dans une large zone. À l’exception de Trample, utilisez-les dès qu’elles sont prêtes à être lancées pour augmenter vos dégâts. Activez Trample pour vous libérer de tout effet de Crowd Control !

Ouragan

Tags : Colère, Tempête, Magie de la nature
Temps de recharge : 20.0 secondes
Chance de réussite : 35%
Type de dégâts : Physique
Description : Forme un ouragan autour de vous qui inflige [97%] de dégâts aux ennemis proches en 8 secondes.
Amélioration : Les ennemis qui subissent les dégâts de l’ouragan sont ralentis de 25% pendant 2 secondes.
Amélioration 1 (naturelle) : Ouragan a 15% de chances de rendre les ennemis vulnérables pendant 3 secondes.
Amélioration 2 (Sauvage) : Les ennemis affectés par Hurricane infligent 20% de dégâts en moins.

Rocher

Tags : Colère, Magie de la nature, Terre
Temps de recharge : 10.0 secondes
Chance de réussite : 20
Type de dégâts : Physique
Description : Déterre un gros rocher roulant qui renverse et écrase les ennemis, infligeant [33%] de dégâts à chaque coup.
Amélioration : Quand le rocher atteint la fin de sa trajectoire, les ennemis touchés sont ralentis de 30% pendant 3 secondes. Si Boulder est surpuissant, les ennemis sont étourdis pendant 4 secondes.
Amélioration 1 (naturelle) : Tant que vous avez une Fortification, Boulder a +20% de chances de faire un coup critique.
Amélioration 2 (Sauvage) : Les chances de coup critique de Boulder sont augmentées de +3% à chaque fois qu’il inflige des dégâts.

Piétinement

Tags : Courroux, Ours-garou, Métamorphose
Temps de recharge : 14.0 secondes
Chance de réussite : 33%
Type de dégâts : Physique
Description : Transformez-vous en ours-garou, devenez invincible et chargez en avant, infligeant [25%] de dégâts et faisant reculer les ennemis. Les ennemis renvoyés sur le terrain subissent [45%] de dégâts supplémentaires et sont étourdis pendant 3 secondes.
Amélioration : Trample inflige un bonus de dégâts de x30%. Ce bonus est réduit de x15% pour chaque ennemi touché après le premier.
Amélioration 1 (naturelle) : Lancer Trample accorde 20% de vie de base en tant que Fortify.
Amélioration 2 (Sauvage) : Lancer Trample octroie 20 points d’esprit.

Morsure rabique

Tags : Colère, Loup-garou, Métamorphose
Refroidissement : 12.0 secondes
Chance de réussite : 50%
Type de dégâts : Poison
Description : Se transforme en loup-garou et inflige une morsure infectieuse à la cible, lui infligeant [28%] de dégâts et [53%] de dégâts d’empoisonnement supplémentaires en 6 secondes. Les ennemis infectés transmettent la rage aux autres cibles proches.
Amélioration : Les dégâts d’empoisonnement de la rage augmentent également pendant la durée de la maladie, infligeant x30% de dégâts supplémentaires pendant la durée maximale.
Amélioration 1 (naturelle) : La rage se propage 100 % plus vite.
Amélioration 2 (Sauvage) : La rage inflige tous ses dégâts d’empoisonnement en 4 secondes au lieu de 6.

Passifs Du Nœud Colère

Sensibilité élémentaire
Coup de chance : vos compétences de tempête ont jusqu’à 10 % de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant 1.0/2.0/3.0 s.
Tempête éternelle
Augmente la durée d’Ouragan et de Cataclysme de 5/10/15%.
Nécessite 1 point dans Sensibilité élémentaire
Atmosphère lourde
Toutes les 18/15/12 s, un trait de foudre touche une cible à proximité et lui inflige 45% points de dégâts.
Nécessite 1 point dans Sensibilité élémentaire
Mauvais présage
Coup de chance : lorsque vous infligez des dégâts à une cible vulnérable, immobilisée ou étourdie, vous avez jusqu’à 10/20/30 % de chances qu’une décharge électrique la frappe également en lui infligeant 55% points de dégâts.
Nécessite 1 point dans Sensibilité élémentaire et Tempête éternelle ou Atmosphère lourde
Choc électrique
Coup de chance : lorsque vous infligez des dégâts de foudre aux adversaires, vous avez jusqu’à 5/10/15% de chances de les immobiliser pendant 3 s.

Si la cible est déjà immobilisée, les dégâts de foudre qui lui sont infligés augmentent de 5/10/15% à la place.

Nécessite 1 point dans Sensibilité élémentaire et Atmosphère lourde ou Sensibilité élémentaire , Tempête éternelle et Mauvais présage.
Convalescence
Sous forme ursoïde, vous recevez 5/10/15% de soins supplémentaires de toutes les sources.
Provocation
Si vous restez sous forme ursoïde pendant au moins 30/25/20 s, votre prochaine compétence accablera les adversaires.
Nécessite 1 point dans Convalescence
Neurotoxine
Les cibles empoisonnées sont ralenties de 8/16/24%.
Envenimation
Les cibles empoisonnées subissent 10/20/30% de dégâts critiques supplémentaires.
Nécessite 1 point dans Neurotoxine
Griffes toxiques
Les coups critiques que vous portez avec les compétences de lycanthrope infligent 7.5/15/22.5% de leurs dégâts de base sous forme de dégâts de poison en 4 s.
Nécessite 1 point dans Neurotoxine
Terre broyeuse
Les compétences de terre infligent 5/10/15 de dégâts supplémentaires aux cibles ralenties, étourdies, immobilisées ou repoussées.
Garde de pierre
Tant que vous bénéficiez d’une fortification supérieure à 50% de votre maximum de points de vie, vos compétences de terre infligent 4% de dégâts supplémentaires.
Nécessite 1 point dans Terre Broyeuse
Protection
Lorsque vous infligez des coups critiques avec des compétences de terre, vous obtenez un montant de fortification égal à 2/4/6% de vos points de vie de base.
Nécessite 1 point dans Terre Broyeuse

Compétences Ultimes

Ces compétences ont des temps de recharge très élevés. Utilisez-les à bon escient pour tirer le meilleur parti de chacune d’entre elles. Rage du grizzli est la plus utilisée car elle vous permet de vous affranchir de tout effet de contrôle des foules et vous rend inarrêtable pendant 10 secondes.

Cataclysme

Tags : Ultime, Tempête, Magie de la nature
Temps de recharge : 80.0 secondes
Chance de toucher : 84%
Type de dégâts : Foudre
Description : Une énorme tempête vous suit pendant 8 secondes. Les tornades font reculer les ennemis et les éclairs infligent [52%] de dégâts.
Amélioration 1 (Prime) : La durée de Cataclysme est augmentée de 2 secondes.
Amélioration 2 (Suprême) : Les éclairs de Cataclysme rendent les ennemis vulnérables pendant 2 secondes.

Pétrification

Tags : Ultime, Magie de la nature, Terre
Temps de recharge : 60.0 secondes
Type de dégâts : Physique
Description : Enferme tous les ennemis proches dans de la pierre et les étourdit pendant 3 secondes. Vous infligez x25% de dégâts supplémentaires aux coups critiques aux ennemis affectés par Pétrification. Contre les boss, le bonus aux dégâts des coups critiques est augmenté à x50% et sa durée est augmentée à 6 secondes.
Amélioration 1 (Prime) : La durée des effets de Pétrification est augmentée de 1 seconde.
Amélioration 2 (Suprême) : Tuer un ennemi affecté par Pétrification octroie 25 Esprit.

Rage du grizzly

Tags : Ultime, Ours-garou, Métamorphose
Temps de recharge : 60.0 secondes
Description : Se transforme en ours-garou sinistre pendant 10 secondes et bénéficie d’un bonus de dégâts de x20% et d’une réduction des dégâts de 20%. Le bonus aux dégâts est augmenté de 3% chaque seconde pendant que vous êtes sous cette forme.
Les meurtres prolongent la durée de 1 seconde jusqu’à 10 secondes supplémentaires.
Amélioration 1 (Prime) : Vous êtes invincible lorsque Rage du grizzli est actif.
Amélioration 2 (Suprême) : Gagne 8% de vie de base en tant que Fortification par seconde lorsque Rage du grizzli est actif.

Lacération

Tags : Ultime, Loup-garou, Métamorphose
Refroidissement : 50,0 secondes
Chance de coup de chance : 15
Type de dégâts : Physique
Description : Se transforme en loup-garou, devient immunisé et fonce 10 fois sur les ennemis proches en leur infligeant jusqu’à [400%] de dégâts.
Amélioration 1 (Prime) : A chaque fois que Lacerate inflige un coup critique, vous recevez 3% de votre nombre de vie maximum.
Amélioration 2 (Suprême) : Le premier coup de Lacerate est garanti d’être un coup critique et inflige x150% de dégâts supplémentaires.

Passifs Du Nœud Ultimes

Résistance
Les compétences de magie naturelle infligent 4/8/12% de dégâts supplémentaires aux élites.
Cycle de la vie
Les compétences de magie naturelle qui consomment de l’esprit vous rendent 1/2/3% de votre maximum de points de vie.
Nécessite 1 point dans Résistance
Catastrophe naturelle
Vos compétences de terre infligent 4/8/12% de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables.

Vos compétences de tempête infligent 4/8/12% de dégâts supplémentaires aux cibles étourdies, immobilisées ou repoussées.
Nécessite 1 point dans Résistance
Résonance
Les compétences de magie naturelle infligent 2/4/6% de dégâts supplémentaires. Ce bonus est triplé si une compétence de terre est lancée juste après une compétence de tempête, ou si une compétence de tempête est lancée juste après une compétence de terre.
Nécessite 1 point dans Résistance et Cycle de la vie ou Catastrophe naturelle
Posture défensive
Augmente de 5/10/15% le montant de fortification que vous obtenez de toutes les sources.
Peau épaisse
Chaque fois que vous subissez un étourdissement, une immobilisation ou un renversement, vous obtenez un montant de fortification égal à 6/12/18% de vos points de vie de base.
Nécessite 1 point dans Posture défensive
Volonté de la Nature
Vous avez 5/10/15% de chances d’obtenir un montant de fortification égal à 4% de vos points de vie de base lorsque vous vous faites toucher.
Nécessite 1 point dans Posture défensive
Sans retenue
La durée des effets de perte de contrôle est réduite de 3/6/9%. Cet effet est triplé lorsque vous bénéficiez d’une fortification supérieure à 50% de votre maximum de points de vie.
Nécessite 1 point dans Posture défensive et Peau épaisse ou Volonté de la Nature
Métamorphose rapide
Lorsqu’une compétence de métamorphose vous fait prendre une autre forme, celle-ci inflige 5/10/15% de dégâts supplémentaires.
Vigueur naturelle
Vous métamorphoser vous confère un montant de fortification égal à 1.4/2.8/4.2% de vos points de vie de base.
Nécessite 1 point dans Métamorphose rapide
Sens aiguisés
Lorsque vous vous métamorphosez en lycanthrope ou en ursoïde, vous obtenez 4/8/12% de réduction des dégâts contre les élites pendant 5 s.
Nécessite 1 point dans Métamorphose rapide

Passifs Ultimes

Ces passives sont situées tout en bas de l’arbre de compétences. Elles sont extrêmement puissantes et définissent le style de jeu général de votre build. Comme pour les compétences ultimes, vous ne pouvez en choisir qu’une seule !

Force ursine
Votre maximum de points de vie est augmenté de 20% lorsque vous adoptez la forme ursoïde. Cet effet persiste pendant 3 s après avoir quitté cette forme.

Tant que vous êtes en bonne santé, vous infligez 30% de dégâts supplémentaires.
Saccage bestial
Si vous restez sous forme de lycanthrope pendant 2.5 s, votre vitesse d’attaque est augmentée de 20% pendant 15 s.

Si vous restez sous forme ursoïde pendant 2.5 s, vous infligez 20% de dégâts supplémentaires pendant 15 s.
Férocité lupine
Toutes les 6 compétences de lycanthrope utilisées, la 6e inflige un coup critique et ses dégâts sont augmentés de 60%.
Puissance tectonique
Coup de chance : lorsque vous infligez des dégâts à des adversaires avec des compétences de terre, vous avez jusqu’à 5 % de chances :
– de récupérer tous vos points d’esprit ;
– que vos attaques infligent des coups critiques garantis pendant 5 s.

Ces chances sont augmentées :
– de 10 % avec les coups critiques
– de 10 % si la cible est étourdie, immobilisée ou repoussée.
Fureur de la Nature
Lorsque vous utilisez une compétence de terre, celle-ci a 20 % de chances de déclencher gratuitement une compétence de tempête de la même catégorie.

De plus, lorsque vous utilisez une compétence de tempête, celle-ci a 20 % de chances de déclencher gratuitement une compétence terrestre de la même catégorie.
Tempête parfaite
Les compétences de tempête que vous lancez vous confèrent 1 point d’esprit et infligent 15% de dégâts supplémentaires lorsqu’elles infligent des dégâts à des cibles vulnérables, immobilisées ou ralenties.

Mécanisme De Classe Unique – Les Bénédictions Spirituelles

Les boons spirituels sont le mécanisme unique de la classe de druide dans Diablo 4. Il s’agit d’un ensemble de 16 Boons dont vous pouvez choisir 5 qui sont actifs en permanence et peuvent être changés à tout moment.


Attributs

Les quatre attributs fondamentaux apportent les éléments suivants au druide :

  • Force : Armure (1 chacun)
  • Intelligence : Toutes les résistances (5% par 100), Génération de ressources (10% par 100)
  • Volonté : Dégâts de compétence (10% par 100), Soins reçus (10% par 100), Dégâts de surpuissance (25% par 100)
  • Dextérité : Chance d’esquive (2,5% par 100)

La Volonté est considérée comme l’attribut principal, car elle multiplie tous les dégâts infligés. La Dextérité et la Volonté sont également utiles pour leurs bonus offensifs et défensifs, tandis que l’Intelligence ne sert pratiquement à rien. Certains objets peuvent apporter des bonus aux attributs et, plus tard, les tableaux de Paragon permettent d’empiler les bonnes statistiques pour votre personnage. En outre, vous pouvez trouver des autels de Lilith cachés dans le monde ouvert qui débloquent un bonus permanent pour tous vos personnages.

Codex De Puissance

Le Codex du pouvoir est une collection de pouvoirs légendaires que l’occultiste peut librement créer sur n’importe quel objet rare ou légendaire moyennant un coût. Chaque pouvoir doit être débloqué en terminant un donjon spécifique une fois et est toujours accompagné de sa valeur minimale s’il a une valeur dynamique. Pour l’instant, la plupart des valeurs maximales sont inconnues et ne figurent pas dans cette liste. Certains effets dont les valeurs de dégâts, de vie ou de barrière sont fixes s’adaptent soit au niveau du personnage, soit à la puissance de l’objet.

Consultez le Codex de Puissance pour voir ceux qui sont disponibles pour toutes les classes.


Résumé Du Druide

  • Le druide est une classe bien équilibrée, mais parfois un peu molle.
  • Les forces de la nature seront vos alliées dans toutes les batailles à venir.
  • Elles infligent principalement des dégâts physiques, mais disposent également de la foudre et du poison.
  • L’esprit est la ressource de prédilection des druides. Une fois que vous aurez réussi à réduire le coût en ressources de vos compétences, cette ressource deviendra négligeable.
  • Comparez bien les avantages d’une arme à deux mains par rapport à une arme à une main et un totem. Le meilleur choix n’est pas toujours évident !
  • Choisissez les Spirit Boons qui s’accordent le mieux avec votre construction. Ils sont assez génériques, donc le choix ne devrait pas être difficile.