Statistiques Offensives

Introduction

Dans Diablo 4, infliger des dégâts représente environ la moitié du jeu. Certains diraient même que c’est plus que cela, car les démons ne se tuent pas eux-mêmes. Vous devez le faire en ramenant leur vie à 0 et il n’y a pas de meilleure façon de le faire que d’infliger des dégâts ! Dans cet article sur les dégâts pour les débutants, nous décrivons comment les dégâts sont calculés et les différentes façons d’infliger plus de dégâts.


Base des dommages

Nous devons commencer notre calcul des dommages quelque part et, selon la source des dommages, il y a deux façons de le faire.

Dégâts de l’arme

Les dégâts des compétences et des passives sont calculés en fonction de votre arme. Dans l’infobulle de la compétence avancée (un paramètre que vous devez vérifier dans le menu), vous pouvez voir un pourcentage à côté du nombre de dégâts. Multipliez ce pourcentage par la valeur des dégâts de votre arme et vous obtiendrez les dégâts que vous infligez avec cette compétence. Si vous avez plusieurs armes (Rogue ou Barbare à deux mains ou Sorcier avec une arme à une main + focalisation), additionnez les dégâts des deux armes.

DMG de Base = %Compétence x DMG de l’arme

%Compétence est le pourcentage de la compétence , il dépend donc de la compétence utilisée, du nombre de points investis dans cette compétence et de votre niveau.
DMG de l’arme dépend du type d’arme et de la puissance de l’objet.
Notez que les armes ont une plage de dégâts au lieu d’un seul chiffre de dégâts ; pour ces calculs, vous pouvez prendre n’importe quoi : dégâts minimums, maximums ou moyens. Le calcul reste le même.

Dégâts Fixes

Certains effets comme les épines ou les procs de certains Aspects légendaires (par exemple, Tempête de flèches ou Trickster) infligent des dégâts qui ne dépendent pas de votre arme. Au lieu de cela, ils ont juste une valeur fixe qui est utilisée comme base pour le calcul des dégâts, par exemple votre montant total de Thorns.

DMG de base = DMG Total épine

Comme pour DMG de l’arme, les procs d’épines et d’Aspect légendaire s’échelonnent avec la puissance de l’objet.


Bonus de dégâts

Ensuite, nous avons un certain nombre de bonus de dégâts provenant de nos objets. Le point commun de tous ces bonus est qu’il n’y a pas de « x » avant le pourcentage. Cela signifie que tous ces bonus de dégâts sont additifs.

Les bonus de dégâts suivants appartiennent à cette catégorie additive :

  • Dégâts de compétence provenant de votre principale caractéristique de base.
  • Dégâts des types de compétences, par exemple Dégâts des compétences de base, Dégâts des compétences de piège, etc.
  • Les types de dommages tels que les dégâts d’ombre ou les dégâts d’accablement.

DMG = DMG de base x (1 + Somme des % des différents bonus)

Ce qu’il faut retenir, c’est que tous ces bonus n’apportent pas autant d’avantages qu’on pourrait le croire à première vue. Un objet affichant +20% de dégâts de la compétence de base vous donnera moins de 20% d’augmentation de dégâts même si vous infligez tous vos dégâts avec une compétence de base, et plus vous empilez ces bonus, moins ils sont efficaces.

Nous n’avons pas pu tester certains des bonus de dégâts les plus exotiques pendant la bêta ouverte, et nous ne savons donc pas s’ils sont également ajoutés à cette catégorie, ou à l’un des multiplicateurs distincts énumérés ci-dessous, ou s’ils forment une toute nouvelle catégorie distincte :

  • Dommages aux ennemis sains/blessés.
  • Dommages aux ennemis brûlés/empoisonnés/saignants.
  • Dégâts sur la durée et ses variantes élémentaires : Dégâts d’empoisonnement, dégâts de brûlure, dégâts de saignement.

Multiplicateurs séparés

De nombreux bonus ont cependant une formulation légèrement différente. Ils disent : « x30% d’augmentation des dégâts si telle ou telle condition est remplie ». Cela signifie que le bonus en question est multiplicatif. Vous obtenez exactement ce qui est écrit sur la boîte. x30% signifie que le nombre affiché à l’écran augmente de 30 % lorsque la condition est remplie.

DMG = DMG de base x (1 + Somme des % des différents bonus) x Produit des bonus multiplicatifs

De plus, certains bonus de dégâts ne sont pas précédés d’un « x », ce qui signifie qu’ils s’additionnent les uns aux autres, mais qu’ils fonctionnent toujours comme un multiplicateur distinct une fois additionnés. Ces bonus sont les suivants :

Tous les dégâts. Augmentation générique et inconditionnelle des dégâts que peuvent infliger les amulettes et les pièces de coffres. Certains Aspects et Passives fournissent des bonus multiplicatifs qui sont également ajoutés à cette stat, mais ils multiplient correctement les bonus obtenus avec les objets.

Dégâts à distance/à proximité. Les dégâts infligés aux ennemis proches et les dégâts infligés aux ennemis éloignés sont deux statistiques qui peuvent être obtenues avec vos armes et vos anneaux. Les ennemis sont considérés comme proches lorsqu’ils sont aussi éloignés de vous que votre personnage est grand. Les ennemis plus éloignés sont considérés comme distants. La distance est calculée d’un bord à l’autre, ce qui signifie que même les ennemis très grands ne peuvent pas être à la fois proches et éloignés.

Dégâts aux ennemis contrôlés par la foule. Vos armes et anneaux peuvent également infliger des dégâts aux ennemis contrôlés par les foules et toutes leurs variantes spécifiques, comme les dégâts aux ennemis ralentis ou les dégâts aux ennemis gelés, etc. Si un ennemi est affecté par l’un de ces effets (disons le ralentissement), les dégâts aux ennemis contrôlés par les foules et les dégâts aux ennemis ralentis sont additionnés et leur somme agit comme un autre multiplicateur distinct tant que l’ennemi reste ralenti. Si vous touchez un ennemi avec différents types de contrôle des foules en même temps, tous les bonus correspondants sont additionnés. Comme pour tous les dégâts, certains Aspects confèrent des bonus multiplicatifs contre les ennemis contrôlés par la foule, mais comme il existe différents types de dégâts contrôlés par la foule, les calculs deviennent un peu compliqués.

Exemple

Vulnérabilité

Certaines compétences peuvent rendre les ennemis vulnérables (leur barre de vie devient violette ou, si vous êtes affecté, votre orbe de santé se fissure). Dans cet état, les ennemis subissent 20 % de dégâts supplémentaires, toutes sources confondues. Ce bonus de 20 % peut être augmenté par votre statuette de dégâts vulnérables. Il est important de noter que si ces statistiques n’ont pas de « x » avant le pourcentage, cela ne signifie pas que l’augmentation des dégâts vulnérables est additive. Cela indique simplement que ces statistiques sont ajoutées les unes aux autres et au pourcentage de base de 20 % avant de multiplier tous vos dégâts :

DMG = DMG de base x (1 + Somme des % des différents bonus) x Produit des bonus multiplicatifs x (1,2 + Somme des %DmgVulnérabilité)

Rage du Berserker

Les barbares ont accès à un statut spécial appelé Rage du Berserker. Tant qu’il est actif, ils gagnent 15% de vitesse de déplacement et infligent 25 % de dégâts supplémentaires. Ce bonus de dégâts peut encore être augmenté par la compétence Courroux du berserker ou le passif Sans contrainte. Comme pour Vulnérable, le bonus de dégâts est multiplicatif, la seule différence étant qu’il s’agit d’un buff sur votre personnage plutôt que d’un debuff sur les ennemis.

Coups Critiques

Tous les dégâts peuvent être divisés en dégâts directs et en dégâts sur la durée (brûlures, hémorragies, empoisonnements). Les dégâts directs sont instantanés, tandis que les dégâts sur la durée s’étalent sur une période déterminée. Nous n’avons pas mentionné cette distinction plus tôt parce qu’en termes de chiffres et de buffs, les dégâts directs et les DoT se comportent exactement de la même manière, jusqu’à ce que nous abordions le sujet des Coups Critiques. Seuls les dégâts directs peuvent porter un coup critique, ce qui n’est pas le cas des dégâts sur la durée.

Chaque coup a une chance aléatoire d’être un coup critique. Cette chance est égale à votre statistique de chances de coup critique (CCC), qui peut être augmentée de différentes manières : Vous obtenez 5 % de base, 0,02 % pour chaque point de Dextérité ou d’Intelligence selon la classe, les jets de gants et d’anneaux, et de nombreuses compétences et passifs

Lorsque vous déclenchez un Coup Critique, vos dégâts sont augmentés par votre statistique « Dégâts des coups critiques » (DCC), que vous pouvez augmenter de la même manière : 50% de base, jets d’armes et d’anneaux, stat implicite sur les épées, etc. Les dégâts que vous infligez lors d’un coup critique peuvent s’écrire comme suit :

DMG = DMG de base x (1 + Somme des % des différents bonus) x (Produit des bonus multiplicatifs) x (1,2 + Somme des %DmgVulnérabilité) x (1 + DCC)

Si nous voulons calculer nos dégâts moyens, nous devons inclure les chances de coup critique (CSC) dans l’équation :

DMG = DMG de base x (1 + Somme des % des différents bonus) x (Produit des bonus multiplicatifs) x (1,2 + Somme des %DmgVulnérabilité) x (1 + DCC x CCC )

A partir de cette formule, nous pouvons voir que le CCC et le DCC deviennent plus puissants au fur et à mesure que vous les empilez. À bas niveau, lorsque votre chance de critique est à un chiffre et que vos dégâts de critique sont à peine supérieurs à 50 %, vous n’obtiendrez pas grand-chose d’un nouveau jet de CCC sur votre nouvel anneau. D’un autre côté, si vous avez quelque chose comme l’Aspect du tourbillon sinistre qui donne à votre tourbillon +80% de CCC, alors chaque point de dégâts de coup critique devient extrêmement précieux.

Accablement

En plus des coups critiques, il existe un autre mécanisme qui vous permet d’infliger plus de dégâts de façon aléatoire. Il existe plusieurs différences essentielles entre l’Accablement et le coup critique. Tout d’abord, la chance d’accablement n’est pas une stat, c’est juste une chance fixe de 3 % sans aucun moyen de l’augmenter. Au lieu de cela, certaines compétences garantissent un accablement lorsque les conditions sont remplies. Deuxièmement, l’accablement n’est pas un multiplicateur. L’accablement ne fait qu’ajouter des dégâts à votre coup. Ces dégâts sont calculés en fonction de la somme de votre vie actuelle et de votre vie fortifiée actuelle, ainsi que de votre stat de dégâts d’accablement. Les coups de accablés normaux sont indiqués en bleu, les coups d’accablement critiques sont indiqués en orange.


Vitesse de l’arme

La vitesse de l’arme est une autre statistique qui ne contribue pas directement à vos dégâts, mais qui affecte vos dégâts par seconde (DPS). Cette dernière indique la fréquence à laquelle vous pouvez lancer vos compétences (bien que certaines compétences aient une durée d’animation fixe qui ne dépend pas de la vitesse de l’arme). Pour calculer votre vitesse d’arme, vous devez prendre en compte deux paramètres : les attaques par seconde (APS) de votre arme, dont la moyenne est calculée en cas de maniement double, et votre bonus de vitesse d’attaque. La vitesse d’attaque peut être une caractéristique de vos gants, mais elle peut aussi provenir de différentes compétences et techniques passives. Tous ces bonus sont additionnés et agissent comme un multiplicateur des Attaques par seconde de votre arme :

Vitesse d’arme = Attaque par seconde x (1 + Somme des bonus de vitesse d’attaque)

Pour les compétences de dégâts directs, la formule de DPS est très simple :

DPS = DMG x Vitesse d’arme

Il en va plus ou moins de même pour les compétences DoT qui peuvent s’empiler, sauf que les dégâts réels sont retardés par la durée du DoT. Pour les DoT qui ne s’empilent pas, la vitesse de l’arme n’affecte pas du tout les dégâts.


Puissance d’attaque

Le jeu vous offre une approximation de votre DPS appelée Puissance d’attaque, que vous pouvez voir dans votre fenêtre d’inventaire. Cependant, vous ne devriez pas vous fier à ce chiffre, sauf à titre d’indication très approximative. Il ne tient pas compte de nombreux bonus de dégâts, notamment ceux qui ne s’appliquent qu’à certaines compétences ou contre certains ennemis. Il n’inclut pas non plus les débuffs que vous pouvez avoir sur les monstres, comme Vulnérabilité. D’un autre côté, il inclut votre vitesse d’arme et vos statistiques de coups critiques, ce qui peut être très trompeur si vos dégâts proviennent d’un DoT ou d’une compétence avec une durée d’animation fixe.


Résumé

Pour obtenir de gros chiffres, vous devez vous procurer une bonne arme, une compétence puissante et empiler un grand nombre de bonus de dégâts différents, de préférence ceux dont le pourcentage est précédé d’un « x ». Ensuite, vous devez frapper quelque chose encore et encore jusqu’à ce que vous obteniez à la fois un coup critique et une surpuissance avec la même attaque. À ce moment-là, il vous suffit de prendre une capture d’écran et de la poster en ligne. Tout le monde sera impressionné.