Le Rogue est l’une des 5 classes disponibles dans Diablo 4. Découvrez ses forces, ses faiblesses, ses compétences, ses objets et ses trucs et astuces dans notre tour d’horizon !
Identité De Classe
Le Rogue est un combattant rapide et agile qui s’appuie sur une combinaison d’attaques en mêlée et à distance, ainsi que sur divers tours de passe-passe tels que les grenades et les pièges. Ils sont amusants à jouer, avec une action rapide et de nombreuses options de personnalisation. Leur style de combat peut aller du très méthodique au zapping fulgurant sur le champ de bataille. Leurs compétences sont alimentées par l’énergie, une ressource qui se reconstitue lentement ou qui peut être remplie rapidement grâce à divers effets. La plupart des compétences infligent des dégâts physiques par défaut, mais il existe également des mécanismes qui permettent d’infliger des dégâts de froid, de poison et d’ombre.
Forces
- Les voleurs infligent des dégâts importants. Toutes les compétences de base sont efficaces et vous avez accès à une gamme de passives qui augmentent vos dégâts dans de nombreuses situations. Bien que l’énergie soit une ressource rare pour alimenter vos compétences de base, vous disposez de nombreux moyens de la récupérer rapidement, ce qui vous permet de spammer vos compétences les plus puissantes.
- Les voleurs sont rapides. Ils disposent de plusieurs compétences de mouvement à court temps de recharge et de plusieurs moyens d’augmenter leur vitesse de mouvement de base grâce à des compétences actives et passives. De plus, les voleurs disposent de nombreux moyens d’appliquer divers effets de contrôle des foules, tels que Ralentir, Refroidir, Geler et Étourdir. Ils ont également accès à la mécanique spéciale d’étourdissement grâce à leur compétence Bombe fumigène.
- Les Rogues sont polyvalents. Vous pouvez combiner des capacités de mêlée et à distance, imprégner vos attaques, vous déplacer et poser des pièges. De nombreuses combinaisons sont possibles pour personnaliser votre build et l’adapter à votre style de jeu.
Faiblesses
- Les voleurs s’appuient sur leur positionnement. Les compétences comme Tir pénétrant ou Lames sournoises sont particulièrement sensibles à l’endroit où vous et vos ennemis vous trouvez, mais cela s’applique à tous les archétypes, y compris les builds de mêlée et les builds basées sur les pièges. Les builds à distance en général doivent faire attention à l’endroit où ils se trouvent pour maximiser leur rendement sans mourir.
- Les voleurs sont fragiles. En particulier avec les builds de mêlée, vous devez être très prudent car la classe n’a pas accès à beaucoup de mécanismes défensifs puissants. Sombre voile est la seule source de réduction des dégâts vraiment puissante, mais elle a un long temps de recharge et nécessite que vous esquiviez la plupart des attaques, ce qui n’est pas facilement réalisable en plein combat.
- Les voleurs ont de nombreux effets conditionnels. Si la vaste boîte à outils dont vous disposez vous permet de construire votre personnage de nombreuses manières passionnantes, vous êtes également lié par ses limites. Lorsque vous n’avez pas la possibilité d’appliquer vos effets de Contrôle des foules ou de Vulnérabilité, les dégâts que vous infligez risquent d’en pâtir et vous vous exposez à des représailles de la part de vos ennemis.
L’équipement
Le voleur dispose des emplacements d’objets suivants :
Armure :
- Heaume
- Torse
- Gants
- Jambières
- Bottes
Bijoux :
- Amulette
- Anneau x2
Armes :
- Arme à distance
- Arme à une main x2
La spécialité d’un Voleur est sa capacité à équiper en même temps deux armes de mêlée à une main (épées/dagues) et une arme à distance (arc/arbalète) et à passer de l’une à l’autre en fonction de la capacité utilisée. Certaines capacités requièrent l’équipement d’une arme spécifique et, contrairement aux barbares et à leur système d’arsenal, vous ne pouvez pas choisir quelle arme utiliser pour quelle capacité.
Les statistiques de chaque arme sont toujours appliquées, ce qui signifie que même avec un build complètement à mêlée ou à distance, vous bénéficiez toujours de l’équipement des autres types d’armes.
Arbre De Compétences Et Passifs
Les points de compétence sont débloqués par les montées de niveau et le système de renommée. Au fur et à mesure que vous dépensez des points, vous débloquez de plus en plus de catégories de compétences. Chaque compétence active peut être augmentée jusqu’à 5 fois ou plus avec des objets, augmentant leur puissance (généralement +10% de la valeur de base) ou réduisant leur temps de recharge de 5% à chaque rang supplémentaire. Après avoir débloqué une compétence, vous pouvez l’améliorer avec un autre point, puis choisir l’une des deux améliorations possibles pour la spécialiser davantage.
De plus, il y a des passifs dans tout l’arbre, attachées en tant que choix optionnels à certains groupes de compétences. Ils confèrent de petits bonus aux dégâts, à la défense dans certaines conditions et permettent de compléter votre build en l’orientant davantage dans la direction que vous souhaitez prendre. Toutes les compétences passives ont 3 rangs et s’échelonnent généralement de façon linéaire.
Compétences De Base
Les compétences de base du Rogue sont faibles et essentiellement utilitaires. Elles permettent d’appliquer divers affaiblissements, de récupérer de l’énergie ou d’accumuler des points de combo dans la plupart des combats. Cependant, lorsque vous êtes à court de ressources, elles sont utiles pour achever les petits ennemis ou pour ajouter des éclats de dégâts contre une élite pendant que vous vous préparez à une attaque plus puissante plus tard
Tags : De Base, Tir d’élite
Chance de coup de chance : 50%
Type de dégâts : Physique
Description : Lance des lames à courte distance, infligeant 37% de dégâts. Tous les 3 lancers, les ennemis sont ralentis de 20% pendant 2 secondes. Les coups critiques ralentissent toujours.
Amélioration : Gagne 2 points d’énergie lorsque Perforation inflige des dégâts à un ennemi contrôlé par la foule.
Amélioration 1 : Tous les 3 lancers de Perforation ricochent jusqu’à 2 fois. Les coups critiques ricochent toujours.
Amélioration 2 : Perforation projette désormais 3 lames en éventail, chacune infligeant 35 % de ses dégâts de base. Toucher un ennemi avec au moins 2 lames à la fois le rend vulnérable pendant 2 secondes.
Note : Cette compétence semble particulièrement utile dans les dernières phases, lorsque les coups critiques quasi permanents appliquent un ralentissement et récupèrent de l’énergie sur diverses cibles. Sinon, elle peut être une source constante de l’affaiblissement Vulnérable contre les cibles uniques pour augmenter le DPS dès le début. Notez que cette compétence s’adapte à vos armes de mêlée même si vous attaquez à distance.
Tags : De Base, Tir d’élite Chance de coup de chance : 50% Type de dégâts : Physique Description : Tire une flèche qui cherche un ennemi, lui infligeant 39% de dégâts et augmentant vos chances de coup critique contre lui de +3% pendant 4 secondes, jusqu’à +15%. Amélioration : Lorsque Crève-cœur réalise un coup critique, il gagne +8% de vitesse d’attaque pendant 4 secondes. Ce montant est doublé si l’ennemi est vulnérable. Amélioration 1 : Crève-cœur ricoche sur un ennemi supplémentaire, infligeant 30% des dégâts initiaux. Amélioration 2 : Crève-cœur augmente également les dégâts des coups critiques infligés à l’ennemi de +5% pendant 4 secondes, jusqu’à +25%. Note : Cette compétence est idéale pour les combats à distance contre un ou deux ennemis, mais elle n’est efficace que si les chances de coup critique sont élevées. La flèche cherche automatiquement les ennemis et les rate rarement, même contre des cibles en mouvement. |
Tags : De Base, Tir d’élite Chance de coup de chance : 50% Type de dégâts : Physique Description : Tire une puissante flèche sur un ennemi, infligeant 35% de dégâts. Tous les 3 lancers, l’ennemi devient vulnérable pendant 2 secondes. Amélioration : Tous les 3 lancers, les chances de faire un coup critique sont augmentées de 15 %. Amélioration 1 : Flèche puissante transperce les ennemis vulnérables. Amélioration 2 : Flèche puissante fait reculer l’ennemi s’il est proche. S’il entre en collision avec un ennemi, les deux sont mis à terre pendant 1,5 seconde. Note : Cette compétence est utile pour le combat à distance à tous les stades et constitue une excellente source de vulnérabilité contre les cibles uniques. Grâce aux knockbacks constants, vous êtes bien protégé contre les ennemis de mêlée. |
Tags : De Base, Coupe-jarret Chance de coup de chance : 50% Type de dégâts : Physique Description : Attaque en mêlée un ennemi, infligeant 41% de dégâts et augmentant la régénération d’énergie de x20% pendant 3 secondes. Amélioration : Les dégâts infligés à un ennemi contrôlé par les foules ou blessé avec Frappe Revigorante augmentent son bonus de régénération d’énergie de x30%. Amélioration 1 : Frappe Revigorante accorde en plus 8% de chances de coup de chance. Frapper un ennemi contrôlé par la foule ou blessé augmente ce bonus à 16% de chances de coup de chance. Amélioration 2 : Frapper un ennemi alors que vous avez moins de 50% d’énergie le rend vulnérable pendant 3 secondes. Note : Cette compétence aide beaucoup à conserver de l’énergie, surtout dans les premiers niveaux où la régénération est la seule source de récupération. Elle permet également d’appliquer Vulnérabilité sur des cibles uniques. En outre, elle peut être utile pour son bonus de chances de succès pour certains builds. |
Tags : De Base, Coupe-jarret Chance de coup de chance : 35% Type de dégâts : Physique Description : Poignarde rapidement votre victime pour lui infliger 27% de dégâts et la déplacer, ce qui vous permet de vous déplacer librement parmi les ennemis pendant 3 secondes. Amélioration : Les dégâts infligés à un ennemi confèrent +5% de vitesse de déplacement pendant que Déplacement de la lame est actif, jusqu’à +20%. Amélioration 1 : Pendant que Passage des Lames est actif, vous gagnez 15% à toutes les résistances non physiques et réduisez la durée des effets d’altération du contrôle de 20%. Amélioration 2 : Passer au travers d’un ennemi pendant que Passage des Lames est actif rafraîchit sa durée. Après avoir traversé 5 ennemis, votre prochain déplacement de lame immobilise les ennemis pendant 2 secondes. Note : Cette compétence semble relativement faible sur le papier, mais elle attaque très rapidement par rapport aux autres compétences de base. Elle ajoute également beaucoup de défense supplémentaire, ce qui est utile pour un style de jeu de mêlée. |
Compétences Principales
Ces compétences sont la base des builds du Voleur. Elles dépensent beaucoup d’énergie mais infligent des dégâts bien plus importants et touchent plus de cibles que les compétences de base. De plus, les compétences principales peuvent être amplifiées par les points de combo générés par les compétences de base si la spécialisation appropriée est choisie, ce qui permet un jeu plus tactique et une meilleure utilisation de vos ressources.
Tags : Principale, Imprégnation, Tir d’élite Coût en énergie : 30 Chance de coup de chance : 20% Nécessite : Arme à distance Type de dégâts : Physique Description : Déclenche un barrage de 5 flèches qui s’étendent vers l’extérieur, chacune infligeant 37% de dégâts. Chaque flèche a 20% de chances de ricocher sur un ennemi jusqu’à 1 fois. Les ricochets infligent 40% des dégâts de base de la flèche. Amélioration : Les chances de ricochet de Déluge sont portées à 100 % pour les flèches qui infligent des dégâts à un ennemi vulnérable ou qui touchent un ennemi de manière critique. Amélioration 1 : Tous les 3 lancers de Déluge rendent les ennemis vulnérables pendant 2 secondes. Amélioration 2 : Chaque fois qu’un jet de Déluge ricoche au moins 4 fois, votre prochain jet bénéficie d’une augmentation de +20% des chances d’infliger un coup critique. Effets des points de combo : Les points de combo augmentent les dégâts et le nombre de flèches tirées : 44%/52%/59% de dégâts, 6/7/8 flèches. Note : Il s’agit d’une excellente compétence principale à distance, combinant à la fois des dégâts en zone et de bons dégâts sur cible unique. La première flèche est toujours tirée exactement devant vous et les autres flèches sont tirées à un angle croissant légèrement vers la gauche et la droite devant vous, jusqu’à ~30°. Plusieurs flèches peuvent toucher le même ennemi pour augmenter les dégâts sur cible unique à courte portée. |
Tags : Principale, Imprégnation, Tir d’élite Coût en énergie : 25 Chance de coup de chance : 20% Nécessite : Arme à distance Type de dégâts : Physique Description : Tire rapidement 5 flèches, chacune infligeant 28% de dégâts. Amélioration : Chaque flèche suivante tirée rapidement a +5% de chances de faire un coup critique, jusqu’à +25% pour la 5ème flèche. Amélioration 1 : Gagne 15 points d’énergie par lancer de Tir rapide lorsqu’il inflige des dégâts à un ennemi vulnérable. Amélioration 2 : Tir rapide inflige x30% de dégâts supplémentaires sur les coups critiques pendant 3 secondes après une esquive. Effets des points de combo : Les points de combo augmentent les dégâts et les flèches tirées : 31%/34%/39% de dégâts, 6/7/8 flèches. Note : Il s’agit d’une compétence à distance plus orientée vers une cible unique. Plusieurs flèches peuvent toucher le même ennemi, ce qui permet de tuer les boss à longue distance, mais la compétence a du mal à gérer les gros groupes d’ennemis. |
Tags : Principale, Imprégnation, Tir d’élite Coût en énergie : 35 Chance de coup de chance : 50% Nécessite : Arme à distance Type de dégâts : Physique Description : Tire une flèche qui transperce tous les ennemis en ligne, infligeant 124% de dégâts. Amélioration : Le tir pénétrant inflige x20% de dégâts supplémentaires par ennemi transpercé. Amélioration 1 : Si le Tir pénétrant endommage au moins 3 ennemis, votre prochain Tir pénétrant a +20% de chances d’infliger un coup critique. Amélioration 2 : Lorsqu’il est lancé avec toute l’énergie nécessaire, Tir pénétrant ralentit tous les ennemis qu’il touche de 50% pendant 3 secondes. Les ennemis d’élite sont également assommés pendant 1,5 seconde. Effets des points de combo : Les points de combo augmentent les dégâts et améliorent les chances de coup chanceux : 161%/198%/236% de dégâts, +10%/20%/30% de chances. Note : Il s’agit d’une puissante compétence de zone au coût élevé. En vous positionnant correctement, vous pouvez faucher les ennemis rapidement, puis achever ceux qui restent avec un autre tir ou une autre compétence. |
Tags : Principale, Coupe-jarret, Imprégnation Coût en énergie : 25 Chance de coup de chance : 35% Nécessite : Deux Armes Type de dégâts : Physique Description : Déclenche une rafale de coups de couteau et de taillades, frappant les ennemis devant vous 4 fois et leur infligeant un total de 106% de dégâts. Amélioration : Chaque fois que Rafale inflige des dégâts à un ennemi contrôlé par la foule ou vulnérable, vous êtes soigné à hauteur de 1% de votre maximum de points de vies, jusqu’à 12% par lancer. Amélioration 1 : Si Rafale touche un ennemi vulnérable, tous les ennemis touchés par ce jet deviennent vulnérables pendant 3 secondes. Amélioration 2 : Si vous évitez un ennemi, votre prochaine rafale étourdira les ennemis pendant 2,5 secondes. Effets des points de combo : Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus de +30% à la vitesse d’attaque : 133%/159%/186% de dégâts, bonus de 1,5/3,0/4,5 secondes. Note : Cette compétence est la principale compétence en mêlée. Elle est simple à utiliser et presque spammable avec un peu d’investissement dans la récupération d’énergie. Cette compétence frappe 4 fois par utilisation, ce qui la rend idéale combinée avec les compétences d’imprégnation et pour les effets de chance coup de chance. |
Tags : Principale, Coupe-jarret, Imprégnation Coût en énergie : 30 Chance de coup de chance : 35% Nécessite : Deux Armes Type de dégâts : Physique Description : Empalez un ennemi sur vos lames, lui infligeant 80% de dégâts et lui faisant subir x8% de dégâts supplémentaires tant qu’il est hébété. Au bout de 1,5 seconde, les lames vous reviennent et transpercent les ennemis en leur infligeant 104% de dégâts. Amélioration : Les Lames Sournoises inflige x30% de dégâts supplémentaires lorsqu’elles reviennent. Amélioration 1 : Les ennemis sont étourdis lorsqu’ils sont hébétés par les Lames Sournoises. Amélioration 2 : Lorsque vos Lames Sournoises reviennent, vos temps de recharge actifs sont réduits de 1 seconde par ennemi qu’elles ont traversé, jusqu’à 3 secondes. Effets des points de combo : Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus de vitesse de déplacement : 104%/128%/151% de dégâts, 20%/40%/60% de bonus. Note : Cette compétence ouvre la voie à une façon avancée et rapide de jouer au Voleur. Vous devez toucher la bonne cible, puis esquiver, foncer ou faire un Pas de l’ombre pour que les lames qui reviennent vous suivent à travers un groupe. Les lames reviennent sur vous à très grande vitesse, mais vous pouvez les distancer brièvement pour augmenter la distance parcourue et toucher plus d’ennemis avec une seule attaque. Difficile à utiliser, mais incroyablement amusant une fois que tout se met en place. |
Passifs Du Nœud Principal
Dans le groupe de compétences principale, vous pouvez également choisir les bonus passifs suivants :
Robuste Description : Vous gagnez x4%/x8%/x12% de réduction des dégâts au corps à corps. Note : Il n’est pas nécessaire d’investir dans les défenses dès le début, mais cela peut être utile pour les builds de mêlée plus tard. |
Frappes drainantes Description : Soigne pour 1%/2%/3% de votre maximum de vie lorsque vous effectuez un coup critique sur des ennemis proches. Note : Avec une chance de coup critique élevée, cette technique peut vous permettre de conserver votre vie facilement, surtout lorsque vous utilisez des compétences de frappe rapide telles que Rafale ou Déluge. Nécessite 1 point dans Robuste. |
Petits pas Description : Frapper un ennemi avec un coup critique vous confère +5%/+10%/+15% de vitesse de déplacement pendant 4 secondes. Note : La vitesse de déplacement est difficile à obtenir. Ce passif semble être un bon choix une fois que vous pouvez le conserver la plupart du temps. |
Compétences d’agilité
Ces compétences vous permettent de vous déplacer sur le champ de bataille, de vous repositionner rapidement ou d’attaquer les ennemis. Presque tous les builds devraient en avoir au moins un, Célérité étant une compétence universelle idéale pour l’action rapide des Voleurs.
Tags : Agilité, Imprégnation, Coupe-jarret Temps de recharge : 9.0 secondes Chance de coup de chance : 100% Type de dégâts : Physique Description : Devenez inarrêtable et déplacez-vous rapidement dans les ombres pour poignarder votre victime par derrière en lui infligeant 128% de dégâts. La vitesse de déplacement est augmentée de 50% pendant 2 secondes. Amélioration : Le fait d’infliger des dégâts à un ennemi avec Pas de l’ombre augmente vos chances de coup critique contre lui de +8% pendant 3 secondes. Amélioration 1 : Les ennemis endommagés par Pas de l’ombre sont étourdis pendant 2 secondes. Amélioration 2 : Le temps de recharge de Pas de l’ombre est réduit de 3 secondes lorsqu’il inflige des dégâts à un ennemi auquel vous n’avez pas infligé de dégâts directs au cours des 4 dernières secondes. Note : Cette compétence est idéale pour un style de jeu de mêlée axé sur les lames sournoises, car elle permet de se repositionner rapidement en combat. De plus, vous pouvez l’utiliser pour vous téléporter à travers des terrains infranchissables tels que des falaises afin d’éviter une longue marche s’il n’y a pas de chemin direct, ce qui en fait un excellent choix pour le farming en monde ouvert. |
Tags : Agilité, Imprégnation, Coupe-jarret Charges : 2 Temps de recharge : 10.0 secondes Chance de coup de chance : 25% Type de dégâts : Physique Description : S’élance vers l’avant et entaille les ennemis en leur infligeant 65% de dégâts. Amélioration : Les ennemis endommagés par Célérité subissent x20% de dégâts supplémentaires sur les coups critiques pendant 5 secondes. Amélioration 1 : Le fait d’infliger des dégâts aux ennemis contrôlés par la foule avec Célérité réduit le temps de recharge de 0,5 seconde, jusqu’à 3 secondes par lancer. Amélioration 2 : Célérité ralentit les ennemis qu’il touche de 30% pendant 3 secondes. Les ennemis déjà ralentis sont hébétés pendant 2 secondes. Note : Cette compétence est extraordinaire pour la mobilité et le cœur de ce que signifie jouer un Rogue. Elle est inefficace pour infliger des dégâts mais vous permet de vous déplacer sur le champ de bataille en un clin d’œil pour engager, vous repositionner ou fuir si nécessaire. Avec plus de points investis et une réduction du temps de recharge, cette compétence peut être utilisée fréquemment pour augmenter la mobilité générale. |
Tags : Agilité, Piège Charges : 2 Temps de recharge : 12.0 secondes Chance de coup de chance : 25% Type de dégâts : Physique Description : Bondit en arrière et lance des chausse-trappe sur le sol, infligeant 53% de dégâts et ralentissant les ennemis de 50%. Dure 6 secondes. Amélioration : Les ennemis subissent x3% de dégâts supplémentaires, toutes sources confondues, à chaque seconde où ils sont dans le Chausse-trappe. Amélioration 1 : Chausse-trappe inflige désormais des dégâts de froid et refroidit les ennemis de 20% par seconde. Amélioration 2 : Vous avez +5% de chances d’infliger un coup critique aux ennemis qui se trouvent dans votre Chausse-trappe. Ce pourcentage est doublé contre les ennemis vulnérables. Note : Cette compétence est utile pour un style de jeu à distance défensif afin d’éloigner les ennemis et de les encercler. De plus, elle est en synergie avec un style de jeu basé sur les pièges en appliquant constamment un effet de piège et de contrôle des foules aux ennemis, ce qui permet d’obtenir d’autres procs et le passif ultime d’Exposition. |
Passifs Du Nœud Agilité
Dans le groupe de compétences Agilité, vous pouvez également choisir les bonus passifs suivants :
Maîtrise d’arme Description : Bénéficie d’un bonus à l’attaque en fonction du type d’arme : Dagues : x5%/x10%/x15% de dégâts supplémentaires sur les ennemis en bonne santé. Épées : x3%/x6%/x9% de dégâts supplémentaires. Arcs : x4%/x8%/x12% de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables. Arbalètes : x5%/x10%/x15% de dégâts supplémentaires sur les coups critiques. Note : Un excellent passif qui améliore les dégâts de différentes manières, en particulier pour les constructions de mêlée. Pour les attaques à distance, il faut plus d’investissement pour que cela fonctionne, mais le gain est important. |
Traumatisme Description : Après avoir repoussé ou renversé un ennemi, vous gagnez +5%/+10%/+15% de chances de coup critique contre lui pendant 3 secondes. Note : Ce passif est conçu pour être en synergie avec Flèche puissante et Tir pénétrant pour des attaques percutantes et permet d’autres synergies avec les effets basés sur les coups critiques. |
Manœuvres expéditives Description : Le temps de recharge de votre esquive est réduit de 0,5/1,0/1,5 seconde lorsque vous hébété un ennemi. Note : Ce passif semble très utile pour les combats de mêlée rapides, y compris la Bombe fumigène. |
Attaques trompeuses Description : Lorsque vous portez un coup critique à un ennemi hébété, il est renversé pendant 0,5/1,0/1,5 seconde. Nécessite 1 point en Traumatisme ou Manœuvres trompeuses. Note : Un effet d’assommoir constant pour les builds de fin de jeu avec une grande défense. |
Opiniâtreté Description : Gagne x5%/x10%/x15% de réduction des dégâts contre les effets de dégâts sur la durée. Note : Les effets de dégâts sur la durée ne semblent pas particulièrement dangereux, donc ce passif est surtout un choix de niche, à moins que vous ne vouliez empiler toutes les défenses possibles. |
Défense réactive Description : Gagne x4,5 %/x9,0 %/x13,5% de réduction des dégâts lorsqu’il subit des effets d’altération du contrôle. Nécessite 1 point in Opiniâtreté. Note : Ce passif semble très utile pour éviter de mourir lorsqu’on est étourdi, gelé ou autre. De plus, même les contrôles des foules doux tels que Ralentir et Glace réduisent les dégâts subis, ce qui en fait un choix défensif puissant. L’utilité de ce passif peut être renforcée par des Topazes insérées dans vos emplacements d’armure qui ont le même effet. |
Compétences Subterfuge
Ce groupe de compétences ajoute divers choix utilitaires à votre configuration. En général, vous choisirez l’une d’entre elles en fonction de votre build et de votre style de jeu, pour vous aider sur le plan offensif, défensif ou les deux à la fois. Elles renforcent considérablement l’identité de la classe du Voleur en vous offrant une petite boîte à outils.
Tags : Subterfuge Temps de recharge : 20.0 secondes Description : Entourez-vous de 5 ombres protectrices. Gagnez +8% de réduction des dégâts par ombre active. Chaque fois que vous subissez des dégâts directs, ces dégâts sont réduits et l’ombre est consommée. Amélioration : Les ombres de Sombre voile ont 10% de chances de ne pas être consommées. Amélioration 1 : Chaque ombre active de Sombre voile vous accorde +3% de vitesse de déplacement. Amélioration 2 : Tant que vous avez au moins 2 ombres de Sombre voile, gagnez +10% de chances de coup critique. Note : Cette compétence est extraordinaire pour tous les builds, en particulier les builds à distance. La réduction des dégâts est significative lorsque vous pouvez éviter la plupart des petits coups et garder le nombre d’ombre élevé. Cela n’est pas toujours possible pour les builds de mêlée où vous subissez constamment des dégâts, mais cela peut toujours être utile contre les élites et les boss. De plus, elle permet de se déplacer plus rapidement grâce à l’augmentation de la vitesse de déplacement. |
Tags : Subterfuge, Grenade Temps de recharge : 15.0 secondes Description : Lance une concoction fumante sur les ennemis qui les étourdit pendant 4 secondes. Amélioration : Les ennemis affectés par la Bombe fumigène subissent x15% de dégâts supplémentaires. Amélioration 1 : Si un ennemi est vulnérable, ralenti ou immobilisé, la bombe fumigène l’hébète pendant x20% plus longtemps. Amélioration 2 : Coup de chance : infliger des dégâts directs aux ennemis affectés par Bombe fumigène a 25% de chances de réduire son temps de recharge de 1 seconde, ou de 2 secondes si l’ennemi est vulnérable. Note : Cette compétence est extrêmement utile pour combattre des ennemis puissants ou de haut niveau. Même avec peu d’investissement, l’effet d‘étourdissement semble durer une éternité. Contre les PNJ, elle fonctionne presque comme un étourdissement à distance sur demande qui amplifie également les dégâts infligés à l’ennemi. |
Tags : Subterfuge, Piège Temps de recharge : 10.0 secondes Chance de coup de chance : 33% Type de dégâts : Poison Description : Place un piège qui s’arme au bout de 1,25 secondes. Il s’active lorsqu’un ennemi se déplace à portée, infligeant 610% de dégâts d’empoisonnement en 9 secondes aux ennemis dans la zone. Amélioration : Le piège de Poison renverse les ennemis pendant 1,5 seconde lorsqu’il s’active. Amélioration 1 : Les ennemis subissent x10% de dégâts d’empoisonnement supplémentaires lorsqu’ils se trouvent dans le Piège de Poison. Amélioration 2 : Piège de Poison a 20% de chances de réinitialiser les temps de recharge de votre compétence d’imprégnation lorsqu’il est activé. Note : Cette compétence est surtout utile pour un style de jeu basé sur les pièges, combiné avec les Chausse-trappe et l’Exposition. Le délai d’activation et la longue durée font qu’il est difficile d’en tirer le meilleur parti, mais si vous y parvenez, elle inflige des dégâts astronomique et accélère considérablement la mort des élites et des boss. De plus, elle inflige des dégâts de poison, ce qui permet de créer des synergies avec certaines passives et l’Imprégnation de poison. |
Tags : Subterfuge Temps de recharge : 20.0 secondes Description : Disparaissez, vous obtenez une forme avancée de furtivité pendant 4 secondes, qui ne disparaît pas si vous subissez des dégâts. La dissimulation vous rend invincible, vous accorde +25% de vitesse de déplacement et vous permet de passer à travers les ennemis pendant toute la durée de la dissimulation. L’utilisation d’une compétence d’attaque pendant la dissimulation la rompt. Amélioration : Vous gagnez 40 points d’énergie lorsque vous entrez dans la dissimulation. Amélioration 1 : La compétence qui brise la dissimulation rend les ennemis vulnérables pendant 3 secondes. Amélioration 2 : La compétence qui brise la dissimulation sera toujours un coup critique garanti. Note : Cette compétence est très utile. L’ensemble des mouvements plus rapides, la récupération d’énergie et une forte attaque d’embuscade en font un excellent choix pour presque tous les builds, qu’ils soient en mêlée ou à distance. Les autres joueurs peuvent toujours vous voir s’ils font attention à leur environnement, car vous n’êtes pas transparent à 100 %. |
Passifs Du Nœud Subterfuge
Dans le groupe de compétences Subterfuge, vous pouvez également choisir les bonus passifs suivants :
Agilité Description : L’utilisation d’une compétence avec temps de recharge augmente vos chances d’esquive de x3%/x6%/x9% pendant 2 secondes. Note : Ce passif a une bonne synergie avec Sombre voile mais nécessite un jonglage constant entre les différentes compétences pour rester actif. A moins qu’il n’y ait de gros avantages à rester à pleine vie ou à éviter les coups, d’autres choix défensifs semblent plus forts. |
Obscurité Réparatrice Description : Pendant que vous êtes en Camouflage, vous soignez pour 1%/2%/3% de vie maximum par seconde. Nécessite 1 point en Agilité. Note : Ce passif a une excellente synergie avec la dissimulation et les effets de réduction du temps de recharge pour fournir des soins supplémentaires entre les packs ou dans les combats de boss qui s’éternisent. |
Exploitation Description : Vous infligez x6%/x12%/x18% de dégâts supplémentaires aux ennemis en bonne santé ou blessés. Note : Ce passif semble être le meilleur choix offensif pour augmenter vos dégâts. En particulier contre les ennemis faibles, vous vous retrouvez rarement dans la zone morte entre En Bonne Santé (plus de 80% de PV) et blessé (moins de 35% de PV) et vous en profitez au maximum. Même pour les combats plus longs où vous ne pouvez pas réduire vos ennemis en morceaux, il ajoute un bonus de dégâts notable. |
Malveillance Description : Vous infligez x3%/x6%/x9% de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables. Nécessite 1 point in Exploitation Note : Les Voleurs ont plusieurs façons d’appliquer Vulnérable. Si vous pouvez maintenir le debuff de façon constante, c’est une bonne pioche. |
Compétences d’Imprégnation
Ces compétences vous permettent de doter vos deux prochaines attaques d’effets supplémentaires. Comme elles ont un temps de recharge, elles sont efficaces pour les styles de jeu très méthodiques et lents, par exemple ceux qui tournent autour des points de combo. Les compétences d’imprégnation sont toutes les compétences de base, Célérité, Pas de l’ombre et l’ultime Pluie de flèches. Les attaques qui touchent les ennemis plusieurs fois, comme Rafale, Déluge ou Tir Rapide, appliquent les effets d’imprégnation à chaque coup sans consommer de charges supplémentaires, ce qui les rend particulièrement efficaces.
Tags : Imprégnation Temps de recharge : 9.0 secondes Chance de coup de chance : 33% Type de dégâts : Poison Description : Imprègne tes armes d’un poison mortel. Vos 2 prochaines compétences imprégnables infligent des dégâts de poison et appliquent 70% de leurs dégâts de base en tant que dégâts d’empoisonnement supplémentaires en 5 secondes. Amélioration : La durée d’empoisonnement de l’Imprégnation de Poison est augmentée de 1 seconde. Amélioration 1 : Coup de chance : les compétences imprégnables ont jusqu’à 30% de chances d’infliger le double de dégâts d’empoisonnement sur la durée. Amélioration 2 : Les coups critiques réalisés avec des compétences imprégnables infligent x30% de dégâts d’empoisonnement supplémentaires. Note : Cette compétence permet presque à elle seule de créer un archétype de Build DoT pour le Voleur. Combinée aux effets de dégâts sur la durée et au piège de poison qui peut réinitialiser le temps de recharge de l’Imprégnation de poison, vous pouvez voir les ennemis fondre après une attaque coordonnée, équilibrée par de longs temps de recharge qui peuvent vous laisser sans outils pour traiter les ennemis restants que vous n’avez pas touchés. Cette compétence fonctionne mieux lorsqu’elle est associée à Rafale qui frappe 4 fois par utilisation, appliquant une application à chaque fois à plusieurs ennemis. |
Tags : Imprégnation Temps de recharge : 9.0 secondes Chance de coup de chance : 33% Type de dégâts : Ombre Description : Imprègne tes armes d’ombres en décomposition. Vos 2 prochaines compétences imprégnables infligent des dégâts d’ombre et infectent les ennemis pendant 6 secondes. Les ennemis infectés explosent à leur mort, infligeant 55% de dégâts à tous les ennemis environnants. Si l’infection se termine avant la mort de l’ennemi, elle n’inflige 55% de dégâts qu’à cet ennemi. Amélioration : Vous avez 25% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique aux ennemis blessés infectés par l’Imprégnation de l’ombre. Amélioration 1 : Les ennemis endommagés par les compétences imprégnables subissent x12% de dégâts non physiques supplémentaires pendant 8 secondes. Amélioration 2 : L’explosion primaire d’Imprégnation de l’ombre rend les ennemis vulnérables pendant 2 secondes. Note : Cette compétence est idéale pour permettre à des compétences à cible unique comme Déluge de bénéficier de dégâts de zones. Vous pouvez appliquer l’affaiblissement à plusieurs ennemis, puis faire exploser tout un groupe une fois que les premières petites cibles commencent à mourir, déclenchant ainsi une réaction en chaîne. |
Tags : Imprégnation Temps de recharge : 9.0 secondes Chance de coup de chance : 33% Type de dégâts : Froid Description : Imprègne tes armes d’énergies glaciales. Vos 2 prochaines compétences imprégnables infligent des dégâts de froid et refroidissent les ennemis de 25% par coup. Amélioration : Coup de chance : les compétences imprégnables ont jusqu’à 30% de chances de rendre les ennemis vulnérables pendant 3 secondes. Amélioration 1 : Les compétences imprégnées infligent x20% de dégâts supplémentaires aux ennemis contrôlés par les foules. Ce bonus est doublé contre les ennemis gelés. Amélioration 2 : Coup de chance : les coups critiques réalisés avec des compétences imprégnées ont jusqu’à 20 % de chances de geler instantanément les ennemis pendant 3 secondes. Note : Cette compétence permet d’ajouter des effets de contrôle des foules à n’importe quel build, rendant le combat plus sûr et permettant des modificateurs de dégâts supplémentaires. |
Passifs Du Nœud Imprégnation
Dans le groupe de compétences Imprégnation, vous pouvez également choisir les bonus passifs suivants :
Déferlante d’ombre Description : Coup de chance : Les dégâts d’ombre ont jusqu’à 10% de chances d’étourdir pendant 0,5/1,0/1,5 secondes. Note : Ce passif semble surtout utile pour atteindre Ombre brûlantes, mais avec suffisamment de chances de toucher, de réduction du temps de recharge et de durée du contrôle des foules, il peut être intéressant à lui seul lorsqu’il est utilisé avec Imprégnation d’ombre. |
Ombres brûlantes Description : Chaque fois que vous tuez un ennemi en lui infligeant des dégâts d’ombre, vous générez 10/20/30 d’énergie. Nécessite 1 point en Déferlante d’ombre. Note : Ce passif est extraordinaire pour recharger votre énergie lorsqu’il est utilisé avec Imprégnation d’ombre. Même les petits packs de monstres peuvent remplir toute votre barre de ressources pour fluidifier vos cycles d’attaque. |
Venin mortel Description : Vous infligez x3%/x6%/x9% de dégâts d’empoisonnement supplémentaires. Note : Ce passif est indispensable à tout build basé sur le poison. |
Avantage alchimique Description : Vous gagnez +1%/+2%/+3% de vitesse d’attaque pour chaque ennemi que vous avez empoisonné, jusqu’à +15%. Nécessite 1 point dans Venin mortel. Note : Ce passif semble idéal pour les builds basés sur le poison afin d’aider les gros packs, mais il ne vaudra probablement pas plus d’un point. |
Toxines incapacitantes Description : Les ennemis empoisonnés infligent 5%/10%/15% de dégâts en moins. Nécessite 1 point dans Venin mortel. Note : La réduction des dégâts est très utile, en particulier pour les builds basées sur le poison qui sont susceptibles de fonctionner avec Rafale. De plus, ce passif peut être utile en groupe car tout le monde peut profiter de ses effets. |
Enduisage précis Description : Les compétences imprégnées gagnent +5%/+10%/+15% de chances de coup critique. Note : Ce passif est un excellent choix pour les constructions basées sur les points de combo qui font tourner plusieurs compétences d’imprégnation. |
Finesse glaciale Description : Vous infligez 5% de dégâts supplémentaires aux cibles glacées. Ce bonus est porté à 10% contre les cibles gelées. |
Chape de glace Description : La vitesse de déplacement des cibles glacées est davantage réduite, jusqu’à un maximum de 10%. |
Compétences Ultimes
Les Ultimes sont des capacités à fort impact avec un long temps de recharge et doivent être construites autour pour être très efficaces, ce qui fait que toutes les builds ne fonctionnent pas avec l’une d’entre elles. Il n’est possible d’en choisir qu’une seule et, à l’exception des compétences normales, elles ont un rang unique avec un chemin d’amélioration linéaire en deux étapes qui n’offre pas de choix supplémentaires.
Tags : Ultime Temps de recharge : 60.0 secondes Type de dégâts : Physique Description : Votre ombre imite vos actions pendant 15 secondes. L’ombre inflige 60% de vos dégâts. Amélioration 1 : Vous êtes inarrêtable pendant 5 secondes après avoir lancé Clone d’ombre. Amélioration 2 : Votre clone d’ombre inflige 20% de vos dégâts supplémentaires. Note : Cet ultime est extraordinaire dans la plupart des scénarios, à moins que vous ne dépendiez d’un positionnement spécial ou d’effets comme les pièges. Pour les constructions basées sur l’attaque, il suffit d’ajouter des dégâts supplémentaires et de l’utilité à la demande grâce à votre clone. Le clone reste près de vous et vise généralement dans la même direction que les ennemis. |
Tags : Ultime, Imprégnable, Tir d’élite Temps de recharge : 60.0 secondes Chance de coup de chance : 20% Type de dégâts : Physique Description : Les flèches pleuvent 2 fois sur une large zone, chaque vague infligeant 177% de dégâts. Amélioration 1 : Les effets de compétence d’imprégnation appliqués par Pluie de flèches ont une puissance augmentée de x20%. Amélioration 2 : La deuxième vague de Pluie de flèches renverse les ennemis pendant 3 secondes. Note : Cette ultime a un aspect et une sensation incroyables lorsqu’elle est utilisée, car elle permet une énorme rafale qui contrôle également une pièce entière en une seule fois. Bien qu’elle inflige une bonne quantité de dégâts, elle n’est pas spectaculaire en raison de son long temps de recharge et constitue surtout un bonus et une compétence utilitaire pour les combats dangereux. |
Tags : Ultime, Piège Temps de recharge : 45.0 secondes Chance de coup de chance : 40% Type de dégâts : Ombre Description : Place un piège qui s’arme au bout de 1,25 seconde. Il s’active lorsqu’un ennemi se déplace à portée, infligeant 443% de dégâts aux ennemis dans la zone. Amélioration 1 : Les ennemis sont attirés dans le Piège mortel lorsqu’il s’active. Amélioration 2 : Si Piège mortel tue un ennemi, son temps de recharge est réduit de 10 secondes. Note : Cet ultime est idéal pour un style de jeu basé sur les pièges, associé à de nombreux effets de réduction du temps de recharge et aux procs de Frappe revigorante et du passif Exposition. Mettre en place votre piège et attirer les ennemis exactement au-dessus de plusieurs pièges de poison semble constituer un combo puissant. En soi, sans effets synergiques, ce n’est pas particulièrement remarquable, mais cela permet d’obtenir un bon burst supplémentaire sur demande. |
Passifs Du Nœud Ultimes
Dans le groupe de compétences ultimes, vous pouvez également choisir les bonus passifs suivants :
Maîtrise des pièges Description : Lorsque Piège de poison ou Piège mortel s’active, vous gagnez +4%/+8%/+12% de chances de coup critique contre les ennemis vulnérables et contrôlés par les foules pendant 4 secondes. Note : La plupart des synergies naturelles de pièges sont des effets de poison qui ne peuvent pas infliger de coups critiques. Ce passif permet au contraire de les utiliser comme compétence de soutien pour booster vos autres compétences. |
Après-coup Description : Après avoir utilisé une compétence ultime, restaure 25/50/75 énergie. Note : Étant donné que les compétences ultimes ont un temps de recharge très long, cette compétence ne vaut pas la peine d’être utilisée. Cependant, il existe des synergies pour les buils basées sur les pièges autour du passif ultime d’Exposition qui augmente cet effet. |
Montée d’adrénaline Description : Lorsque vous vous déplacez, votre régénération d’énergie est augmentée de x5%/x10%/x15%. Note : La régénération d’énergie passive ne semble pas être un moyen de récupération significatif une fois que vous avez débloqué d’autres effets, donc ceci est principalement utile pour atteindre les passifs suivants. |
Hâte Description : Lorsque son énergie maximale est supérieure ou égale à 50%, sa vitesse de déplacement est augmentée de +5%/+10%/+15%. En dessous de 50% d’énergie maximale, la vitesse d’attaque est augmentée de +5%/+10%/+15%. Nécessite 1 point dans Montée d’adrénaline. Note : Ce passif est un excellent choix en toutes circonstances. Les deux bonus sont excellents et fonctionnent exactement quand vous en avez besoin. |
Stimulus Description : Après avoir parcouru 15 mètres, votre prochaine attaque inflige x7%/x14%/x21% de dégâts supplémentaires. Nécessite 1 point en Montée d’adrénaline. Note : 15 mètres est une très grande distance dans ce jeu, ce qui correspond environ à écran de gauche à droite. Cela rend le passif assez inutile à moins que vous ne fassiez beaucoup de farm dans le monde ouvert. |
Innervation Description : Coup de chance : Jusqu’à 10/20/30% de chances de gagner 8 points d’énergie. Note : Ce passif permet de récupérer plus rapidement de l’énergie, en particulier pour les builds qui frappent souvent comme Rafale ou Déluge. |
Fortune d’alchimiste Description : Les dégâts non physiques que vous infligez ont une chance de coup de chance augmentée de +5%/+10%/+15%. Nécessite 1 point dans Innervation. Note : Ce passif semble être un choix de niche viable sur les builds à base d’imprégnation et basés sur les procs. |
Second souffle Description : Chaque fois que vous dépensez 100 points d‘énergie, vous bénéficiez de +5%/+10%/+15% de chances de coup de chance pendant 5 secondes. Nécessite 1 point dans Innervation. Note : Comme la Fortune d’alchimiste, cette compétence semble être un choix de niche pour les builds basés sur les procs. A moins que vous ne puissiez maintenir l’effet de façon quasi permanente, cela ne semble pas être un bon investissement. |
Passifs Ultimes
Ces passives se trouvent tout en bas de l’arbre de compétences et n’étaient pas accessibles dans la version preview. Elles sont extrêmement puissantes et définissent le style de jeu global de votre build. Comme pour les compétences ultimes, une seule d’entre elles peut être choisie. Pour le Rogue, elles amplifient considérablement les styles de jeu existants ou ouvrent la voie à de nouveaux styles de jeu.
Lancée Description : Les compétences de coupe-jarret accordent un cumul d’Inertie pendant 8 secondes si elles : ● Touchent un ennemi étourdi, hébété ou gelé. ● touchent un ennemi par derrière Lorsque vous êtes à 3 cumuls d’Inertie, vous gagnez : ● 20 % de réduction des dégâts en plus ● x30% d’augmentation de la régénération d’énergie. ● +15% d’augmentation de la vitesse d’attaque Note : Ce passif ne fonctionne que pour les attaques de mêlée dans des conditions spécifiques, mais vous récompense avec de puissants bonus tous azimuts. Un moyen facile de l’inclure dans votre build Rafale est via Imprégnation de Givre. Pour les Lames Sournoises, il est relativement facile d’activer cet effet avec Pas de l’ombre et votre compétence principale. |
Corps à corps Description : Les dégâts infligés à un ennemi proche avec les compétences de tir d’élite ou de coupe-jarret vous confère un bonus de +10% à la vitesse d’attaque pendant 8 secondes. Tant que les deux bonus de vitesse d’attaque sont actifs, vous infligez une augmentation de x20% contre les ennemis subissant une perte de contrôle. Note : Ce passif nécessite au moins une compétence de mêlée et une compétence à distance. Comme la plupart des builds utilisent régulièrement une compétence de base et une compétence principale, ce passif est facile à obtenir tant qu’une forme de contrôle des foules est incluse dans le build. De bons candidats pour cela sont Imprégnation de Givre, Chausse-trappe et Bombe Fumigène. |
Précision Description : Les coups critiques réalisés avec les compétences de tir d’élite vous confèrent de la Précision. Vous gagnez x4% d’augmentation des dégâts des coups critiques par cumul de Précision, jusqu’à un maximum de x20%. Lorsque vous atteignez le maximum de Précision, votre prochaine compétence de tir d’élite est un coup critique garanti qui inflige x40% de dégâts supplémentaires, puis consomme toutes les cumuls de Précision. Note : Ce passif est conçu pour les compétences à distance uniquement. Il est difficile d’obtenir suffisamment de chances de coup critique pour qu’il fonctionne vraiment bien, mais vous êtes récompensé par une augmentation massive et presque inconditionnelle des dégâts. |
Victimisation Description : Coup de chance : infliger des dégâts directs à un ennemi vulnérable a jusqu’à 30% de chances de provoquer une explosion, infligeant 23% des dégâts initiaux à l’ennemi et aux ennemis environnants. Note : Pour l’instant, le seul moyen connu pour le Voleur d’appliquer Vulnérable à plusieurs cibles à la fois est la compétence Imprégnation d’ombre, qui sert déjà à transformer votre build en une machine de dégâts de zone. |
Exposition Description : Coup de chance : infliger des dégâts directs à un ennemi affecté par une compétence de piège a jusqu’à 25 % de chances de : ● Réduire les temps de recharge actifs de vos compétences de piège de 20%. ● Lâcher une grappe de grenades étourdissantes qui explosent et infligent 40 % de dégâts physiques totaux et étourdissent les ennemis pendant 0,50 seconde. Note : Ce passif permet à lui seul d’adopter un style de jeu de trappeur en réduisant massivement les temps de recharge actifs de Piège de poison, Chausse-trappe et Piège mortel. |
Mécanisme De Classe Unique – Les Spécialisations
Le Rogue a la possibilité de choisir une des trois spécialisations proposées. Celles-ci peuvent être échangées librement à tout moment et permettent de personnaliser davantage la construction. Les trois options sont les suivantes :
- Points Combo : Vos compétences de base génèrent désormais des points de combo. Certaines compétences consomment des points de combo pour des effets supplémentaires.
- Vue intérieure : Attaquez les ennemis marqués pour remplir votre jauge de vision intérieure. Lorsqu’elle est pleine, vous bénéficiez d’une énergie illimitée pendant 4 secondes.
- Préparation : Chaque tranche de 100 Energy que vous dépensez réduit le temps de recharge de vos compétences ultimes de 4 secondes. L’utilisation d’une compétence ultime réinitialise les temps de recharge de vos autres compétences.
Attributs
Les quatre attributs fondamentaux apportent les éléments suivants à la société Rogue :
- Force : Génération de ressources (10% par 100), Armure (1 chacun)
- Intelligence : Chance de coup critique (2% par 100), Toutes les résistances (5% par 100)
- Volonté : Soins reçus (10% par 100), Dégâts surpuissants (25% par 100)
- Dextérité : Dégâts de compétence (10% par 100), Chance d’esquive (2.5% par 100)
La Dextérité est considérée comme l’attribut principal car elle multiplie tous les dégâts infligés. La Force et l’Intelligence sont également utiles pour leurs bonus offensifs et défensifs, tandis que la Volonté ne sert pratiquement à rien. Certains objets peuvent apporter des bonus aux attributs et, plus tard, les tableaux de Paragon permettent d’empiler les bonnes statistiques pour votre personnage. De plus, vous pouvez trouver des autels de Lilith cachés dans le monde ouvert qui débloquent un bonus permanent pour tous vos personnages.
Codex De Puissance
Le Codex du pouvoir est une collection de pouvoirs légendaires que l’occultiste peut librement créer sur n’importe quel objet rare ou légendaire moyennant un coût. Chaque pouvoir doit être débloqué en terminant un donjon spécifique une fois et est toujours accompagné de sa valeur minimale s’il a une valeur dynamique. Pour l’instant, la plupart des valeurs maximales sont inconnues et ne figurent pas dans cette liste. Certains effets dont les valeurs de dégâts, de vie ou de barrière sont fixes s’adaptent soit au niveau du personnage, soit à la puissance de l’objet.
Consultez le Codex de Puissance pour voir ceux qui sont disponibles pour toutes les classes.
Résumé du Voleur
- Les Rogues sont des combattants agiles qui infligent principalement des dégâts physiques avec des attaques de mêlée et à distance.
- De plus, ils ont accès aux effets de froid, d’ombre et de poison.
- Le positionnement et la prise de décision rapide jouent un rôle important dans le combat.
- Ils disposent de nombreux outils pour personnaliser leur construction afin de s’adapter à leur style de jeu préféré.
- L’énergie est leur principale ressource. Elle se récupère lentement mais peut être rechargée grâce à divers effets.